Коидзуми, Ёсиаки
| Ёсиаки Коидзуми | |
|---|---|
| яп. 小泉 歓晃 | |
| Коидзуми на Montreal International Games Summit в 2007 году | |
| Дата рождения | 29 апреля 1968 (57 лет) |
| Место рождения | Мисима, префектура Сидзуока, Япония |
| Страна | |
| Род деятельности | геймдизайнер, директор, продюсер Nintendo |
| Медиафайлы на Викискладе | |
Ёсиаки Коидзуми (яп. 小泉 歓晃 Коидзуми Ёсиаки, род. 29 апреля 1968) — японский геймдизайнер, продюсер и руководитель. Является старшим исполнительным директором Nintendo и старшим генеральным менеджером Nintendo EPD, где он известен по своей работе над играми франшиз Mario и The Legend of Zelda, а также как генеральный продюсер консоли Nintendo Switch. В 2009 году интернет-издание IGN включило его в список 100 лучших создателей игр в истории[1]. Коидзуми также входит в совет директоров Nintendo Pictures.
Биография
Детство и юность
Коидзуми родился в городе Мисима, префектуры Сидзуока, 29 апреля 1968 года[2]. В свою первую видеоигру, Super Mario Bros. 2[3], он сыграл в возрасте 21 год, когда одолжил у друга консоль Famicom[4]. Учился в Осакском университете искусств на отделении визуального концептуального планирования, где изучал кино, драму, анимацию и, в меньшей степени, раскадровку[4][5]. Изначально он намеревался стать кинорежиссёром, но вместо этого решил пойти на работу в Nintendo, поскольку хотел добиться своей цели — создать драму, которую можно было реализовать в формате видеоигр. Свою роль в выборе карьеры сыграла и близость компании к его университету[4].
Работа в Nintendo
После того, как в апреле 1991 года Коидзуми стал работать в Nintendo, ему была поручена работа над руководством к приключенческой игре The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System. Он отвечал за оформление, верстку и текст. В процессе работы он придумал предысторию игры и дизайн трех богинь, а также связанный с ними знак зодиака. При работе над следующей игрой, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, ему снова было поручено создание руководства к игре. Но так как работа над игрой в тот момент находилась в самом начале, Коидзуми в итоге написал общую историю и придумал такие сюжетные ходы, как остров во сне[4]. Он же поработал над процессом взаимодействия с жителями деревни, написал реплики для совы и Рыбы Ветра, а также разработал модели поведения боссов[4][6][7]. Позднее Коидзуми экспериментировал с полигональным сайд-скроллинговым ремейком Zelda II: The Adventure of Link. Созданный для Super Famicom, прототип был основан на технике чанбара, разновидности японского боя на мечах[8]. При работе над Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссёра и отвечал за анимацию 3D-моделей, в том числе работал над движениями Марио в тандеме с руководителем проекта Сигэру Миямото.
В процессе разработки Super Mario 64 сотрудники Nintendo создали черновые концепции трехмерной The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и не столь выраженными элементами экшена[8][9]. Коидзуми сделал несколько пометок о сражениях на мечах и с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икэде, он стал третьим членом команды, которая работала над игрой, впоследствии получившей название The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Коидзуми обратился к своим заметкам и попытался реализовать свои идеи, оставшиеся у него от Super Mario 64 в будущей части «Зельды»[8]. В поисках вдохновения для реализации чанбара, Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park, тематический парк киностудии Toei. Там Осава, Коидзуми и Икеда оказались в театре, где несколько ниндзя и самурай устраивали представление. Коидзуми заметил, что за раз на самурая мог нападать только один ниндзя, в то время как остальные оставались в ожидании. Так было найдено решение для реализации сражений в игре с несколькими противниками. Осава заметил, что ниндзя, использующий оружие кусаригама, начинал двигаться вокруг самурая по кругу, не теряя из виду своего противника. Оба эти наблюдения легли в основу системы Z-прицеливания, которая была воплощена в Ocarina of Time[10]. Коидзуми заменил обычный треугольник, который команда использовала для обозначения фокуса игрока, на фею, которая меняла цвет в зависимости от дружелюбия или враждебности цели[11]. Кроме того, он отвечал за дизайн персонажа игрока, Линка, и разработку других персонажей, таких, как лошадь Эпона[12][13]. Он также работал над трехмерным миром, системой камер, предметами и дизайном некоторых событий, например тех, где игроку нужно было подслушать разговоры других персонажей[4][14].
После выхода Ocarina of Time Коидзуми взялся за создание настольной игры, правила которой напоминали игру «казаки-разбойники». В этой игре игрок должен был ловить преступника на протяжении игровой недели, что соответствовало примерно часу реального времени. Однако, от проекта его отстранили и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask[15]. Свою идею «казаков-разбойников» Коидзуми перенес в этот проект, сохранив ограничение по времени, и значительно расширил, добавив мир, которому угрожала падающая луна[15][16]. Эту концепцию поддержал и Миямото, который хотел создать «компактную» «Зельду», в которую можно было бы играть снова и снова. В конечном итоге все эти идеи развились в систему с временным циклом в три дня[15][17]. В этом проекте Коидзуми также отвечал за дизайн игровых персонажей[15]. Он же написал и большую часть заскриптованных событий, в которых участвовали жители деревни Клоктаун. Для этого он старался показать жизнь персонажей как можно реалистичнее[6][15]. Многие серьёзные элементы в Majora’s Mask были придуманы Коидзуми. Его коллега по разработке, Эйдзи Аонума, на это ответил тем, что добавил больше легких и веселых нюансов в те области игры, за которые отвечал он[15].
В 2003 году Коидзуми перешел в токийский отдел разработки программного обеспечения Nintendo и руководил разработкой двухмерного платформера Donkey Kong Jungle Beat[5][6][18]. Сайдскроллинговая природа игры возникла из попыток Коидзуми справиться с проблемами со сложным управлением камерой в трехмерных играх. Свои попытки он продолжил в следующей игре, Super Mario Galaxy. Сферические уровни игры исключали возможность того, что игрок мог заблудиться и необходимость корректировать положение камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил процессом разработки Super Mario Galaxy, принимал активное участие в написании сюжета, приняв решение включить в игру дополнительную книжку сказок, в которой рассказывается предыстория персонажей[4][6]. После успешного выхода игры он был повышен до продюсера и назначен управляющим Tokyo Software Development Group No. 2 в отделе анализа и разработки развлечений Nintendo[5]. В сентября 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно сформированного отдела планирования и разработки развлечений[19]. Коидзуми также являлся генеральным продюсером при разработке Nintendo Switch, консоли, вышедшей в 2017 году[20]. Вместе с Синъи Такахаси он стал преемником Сатору Иваты на посту ведущего видеопрезентаций Nintendo Direct. Он продолжает им оставаться с момента первой презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года[21][22].
С 2013 по 2023 год Коидзуми входил в совет директоров дочерней компании Nintendo 1-UP Studio, в качестве одного из её уполномоченных директоров[23]. В октябре 2022 года он вошел в состав директоров Nintendo Pictures[24].
В 2023 году Коидзуми был повышен с должности заместителя генерального директора до старшего генерального директора Nintendo EPD, проработав на этой должности почти 10 лет. В этом он уступил лишь исполнительному генеральному директору Синъи Такахаси, который также был повышен в должности одновременно с ним[25].
Геймдизайн
Если думать об играх только как о чем-то, с чем взаимодействуешь, то упускаешь возможность погружения. Вдохновение, которое я черпаю для этого, всегда приходит из реальной жизни. Подъем в горы, осмотр пещеры, размышления о том, что там может быть внутри — именно это ощущение чуда и волнения я хочу вызвать у игроков.
Коидзуми — протеже Сигэру Миямото, и свои идеи он часто черпает из реального мира, например, во время хайкинга. Создавая вымышленные миры, он стремится удивить игроков визуально впечатляющей средой и сложными игровыми механиками, не жертвуя при этом «простотой использования», то есть легкостью навигации и управления. По его словам, большую часть времени он тратит на проработку персонажей и их способностей, стараясь найти баланс между «удовольствием и сложностью» управления. Темп и ритм Коидзуми называл одними из важнейших элементов игр из серии Mario. В то время как в играх серии Zelda важную роль играет предвкушение предстоящих испытаний. В отличие от Миямото, Коидзуми часто старается внедрить сюжетные элементы в свои видеоигры. Своим сотрудникам он дает намеки на направление, в котором им следует двигаться, а не предлагает готовое решение проблемы.
Работы
| Год | Игра | Должность |
|---|---|---|
| 1991 | The Legend of Zelda: A Link to the Past | Иллюстратор[4] |
| 1992 | Super Mario Kart | |
| 1993 | The Legend of Zelda: Link's Awakening | Автор сценария, дизайнер[4][6] |
| 1995 | Yoshi's Island | CG-дизайнер |
| 1996 | Super Mario 64 | Ассистент руководителя, 3D-аниматор |
| 1998 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Руководитель 3D-системы, дизайнер[4][14] |
| 2000 | The Legend of Zelda: Majora's Mask | Руководитель игровой системы, дизайнер[6][15] |
| Super Mario 128 | Руководитель[26] | |
| 2002 | Super Mario Sunshine | Руководитель |
| The Legend of Zelda: The Wind Waker | Ассистент руководителя | |
| 2004 | Donkey Kong Jungle Beat | Руководитель |
| 2007 | Super Mario Galaxy | Руководитель, геймдизайн, сюжет[6] |
| 2008 | Flipnote Studio | Продюсер |
| 2010 | Super Mario Galaxy 2 | |
| 2011 | Super Mario 3D Land | |
| 2013 | Flipnote Studio 3D | |
| Super Mario 3D World | ||
| NES Remix | ||
| 2014 | NES Remix 2 | |
| 2015 | The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D | Супервайзер |
| 2017 | Nintendo Switch | Генеральный продюсер |
| Super Mario Odyssey | Продюсер | |
| 2019 | The Stretchers | |
| 2021 | Super Mario 3D World + Bowser's Fury | Персонал |
| 2023 | The Super Mario Bros. Movie | Исполнительный продюсер |
Примечания
- ↑ IGN - 25. Yoshiaki Koizumi (англ.). IGN. Дата обращения: 15 ноября 2023. Архивировано 20 апреля 2014 года.
- ↑ スーパーマリオギャラクシーを作る。~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~ (яп.). Computer Entertainment Supplier's Association (2010). Дата обращения: 2 апреля 2011. Архивировано 2 апреля 2011 года.
- ↑ Super Mario Bros. 25th Anniversary. Nintendo. Дата обращения: 5 июня 2017.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Kohler, Chris (4 декабря 2007). Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto. Wired. Архивировано 4 ноября 2012. Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ 1 2 3 Biographies: Yoshiaki Koizumi. Nintendo (11 июня 2013). Дата обращения: 3 ноября 2013. Архивировано из оригинала 15 июня 2018 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Interview: Nintendo's Unsung Hero. Edge. Future plc. 5 февраля 2008. Архивировано 8 февраля 2008. Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ 開発スタッフアンケート // ゲームボーイ&ゲームボーイカラー 任天堂公式ガイドブック ゼルダの伝説 夢を見る島DX. — Shogakukan, February 20, 1999. — P. 108–111. — ISBN 4-09-102679-6.
- ↑ 1 2 3 Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 2. The Legend of Zelda with Chanbara-style Action. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 3 ноября 2013.
- ↑ Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 1. Ganon's Castle as the Only Setting? Nintendo (29 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 3. "Let's Go to Toei Kyoto Studio Park!". Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 4. Where the Name "Navi" Came From. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 8. Thirteen Years Later. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 2. Many Characters, Many Roles. Nintendo (29 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ 1 2 Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 1. The Game that Changed Destinies. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 ゼルダの伝説 ~ムジュラの仮面~」第1回 (яп.). Hobo Nikkan Itoi Shinbun (17 мая 2000). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ East, Thomas. Zelda: Majora's Mask came to me in a dream - Koizumi. Official Nintendo Magazine (5 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года.
- ↑ Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 1. We Felt As Though We'd Given Our All. Nintendo (4 декабря 2009). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Iwata Asks: Super Mario Galaxy – Volume 1: The Producer and Director – 1. How Super Mario Galaxy Was Born. Nintendo (19 октября 2007). Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Otero, Jose; Rad, Chloi. Nintendo Reveals Restructuring Plans. IGN. Ziff Davis (14 сентября 2015). Дата обращения: 15 сентября 2015. Архивировано 15 сентября 2015 года.
- ↑ Peckham, Matt (6 февраля 2017). The 8 Most Interesting Things Nintendo Told Us About Switch. Time. Архивировано 6 февраля 2017. Дата обращения: 25 сентября 2025.
- ↑ Frank, Allegra. Nintendo Direct's new host has already won over fans. Polygon (13 апреля 2017). Дата обращения: 13 мая 2017. Архивировано 20 апреля 2017 года.
- ↑ Sarkar, Samit. Watch the Nintendo Switch presentation here. Polygon (12 января 2017). Дата обращения: 13 мая 2017. Архивировано 1 февраля 2017 года.
- ↑ 会社の沿革 | 1-UP Studio Inc. 1-up-studio.jp. Дата обращения: 20 июня 2023.
- ↑ ニンテンドーピクチャーズ株式会社 - Nintendo Pictures Co., Ltd. ニンテンドーピクチャーズ株式会社ホームページ. Дата обращения: 11 марта 2023.
- ↑ https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/annual2403e.pdf Шаблон:Bare URL PDF
- ↑ Koizumi, Yoshiaki; Shimizu, Takao (2012). How Super Mario Was Born (Interview). Интервьюер: Satoru Iwata. Дата обращения: 25 сентября 2025.