Коидзуми, Ёсиаки

Ёсиаки Коидзуми
яп. 小泉 歓晃

Коидзуми на Montreal International Games Summit в 2007 году
Дата рождения 29 апреля 1968(1968-04-29) (57 лет)
Место рождения Мисима, префектура Сидзуока, Япония
Страна
Род деятельности геймдизайнер, директор, продюсер Nintendo
 Медиафайлы на Викискладе

Ёсиаки Коидзуми (яп. 小泉 歓晃 Коидзуми Ёсиаки, род. 29 апреля 1968) — японский геймдизайнер, продюсер и руководитель. Является старшим исполнительным директором Nintendo и старшим генеральным менеджером Nintendo EPD, где он известен по своей работе над играми франшиз Mario и The Legend of Zelda, а также как генеральный продюсер консоли Nintendo Switch. В 2009 году интернет-издание IGN включило его в список 100 лучших создателей игр в истории[1]. Коидзуми также входит в совет директоров Nintendo Pictures.

Биография

Детство и юность

Коидзуми родился в городе Мисима, префектуры Сидзуока, 29 апреля 1968 года[2]. В свою первую видеоигру, Super Mario Bros. 2[3], он сыграл в возрасте 21 год, когда одолжил у друга консоль Famicom[4]. Учился в Осакском университете искусств на отделении визуального концептуального планирования, где изучал кино, драму, анимацию и, в меньшей степени, раскадровку[4][5]. Изначально он намеревался стать кинорежиссёром, но вместо этого решил пойти на работу в Nintendo, поскольку хотел добиться своей цели — создать драму, которую можно было реализовать в формате видеоигр. Свою роль в выборе карьеры сыграла и близость компании к его университету[4].

Работа в Nintendo

После того, как в апреле 1991 года Коидзуми стал работать в Nintendo, ему была поручена работа над руководством к приключенческой игре The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System. Он отвечал за оформление, верстку и текст. В процессе работы он придумал предысторию игры и дизайн трех богинь, а также связанный с ними знак зодиака. При работе над следующей игрой, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, ему снова было поручено создание руководства к игре. Но так как работа над игрой в тот момент находилась в самом начале, Коидзуми в итоге написал общую историю и придумал такие сюжетные ходы, как остров во сне[4]. Он же поработал над процессом взаимодействия с жителями деревни, написал реплики для совы и Рыбы Ветра, а также разработал модели поведения боссов[4][6][7]. Позднее Коидзуми экспериментировал с полигональным сайд-скроллинговым ремейком Zelda II: The Adventure of Link. Созданный для Super Famicom, прототип был основан на технике чанбара, разновидности японского боя на мечах[8]. При работе над Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссёра и отвечал за анимацию 3D-моделей, в том числе работал над движениями Марио в тандеме с руководителем проекта Сигэру Миямото.

В процессе разработки Super Mario 64 сотрудники Nintendo создали черновые концепции трехмерной The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и не столь выраженными элементами экшена[8][9]. Коидзуми сделал несколько пометок о сражениях на мечах и с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икэде, он стал третьим членом команды, которая работала над игрой, впоследствии получившей название The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Коидзуми обратился к своим заметкам и попытался реализовать свои идеи, оставшиеся у него от Super Mario 64 в будущей части «Зельды»[8]. В поисках вдохновения для реализации чанбара, Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park, тематический парк киностудии Toei. Там Осава, Коидзуми и Икеда оказались в театре, где несколько ниндзя и самурай устраивали представление. Коидзуми заметил, что за раз на самурая мог нападать только один ниндзя, в то время как остальные оставались в ожидании. Так было найдено решение для реализации сражений в игре с несколькими противниками. Осава заметил, что ниндзя, использующий оружие кусаригама, начинал двигаться вокруг самурая по кругу, не теряя из виду своего противника. Оба эти наблюдения легли в основу системы Z-прицеливания, которая была воплощена в Ocarina of Time[10]. Коидзуми заменил обычный треугольник, который команда использовала для обозначения фокуса игрока, на фею, которая меняла цвет в зависимости от дружелюбия или враждебности цели[11]. Кроме того, он отвечал за дизайн персонажа игрока, Линка, и разработку других персонажей, таких, как лошадь Эпона[12][13]. Он также работал над трехмерным миром, системой камер, предметами и дизайном некоторых событий, например тех, где игроку нужно было подслушать разговоры других персонажей[4][14].

После выхода Ocarina of Time Коидзуми взялся за создание настольной игры, правила которой напоминали игру «казаки-разбойники». В этой игре игрок должен был ловить преступника на протяжении игровой недели, что соответствовало примерно часу реального времени. Однако, от проекта его отстранили и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask[15]. Свою идею «казаков-разбойников» Коидзуми перенес в этот проект, сохранив ограничение по времени, и значительно расширил, добавив мир, которому угрожала падающая луна[15][16]. Эту концепцию поддержал и Миямото, который хотел создать «компактную» «Зельду», в которую можно было бы играть снова и снова. В конечном итоге все эти идеи развились в систему с временным циклом в три дня[15][17]. В этом проекте Коидзуми также отвечал за дизайн игровых персонажей[15]. Он же написал и большую часть заскриптованных событий, в которых участвовали жители деревни Клоктаун. Для этого он старался показать жизнь персонажей как можно реалистичнее[6][15]. Многие серьёзные элементы в Majora’s Mask были придуманы Коидзуми. Его коллега по разработке, Эйдзи Аонума, на это ответил тем, что добавил больше легких и веселых нюансов в те области игры, за которые отвечал он[15].

В 2003 году Коидзуми перешел в токийский отдел разработки программного обеспечения Nintendo и руководил разработкой двухмерного платформера Donkey Kong Jungle Beat[5][6][18]. Сайдскроллинговая природа игры возникла из попыток Коидзуми справиться с проблемами со сложным управлением камерой в трехмерных играх. Свои попытки он продолжил в следующей игре, Super Mario Galaxy. Сферические уровни игры исключали возможность того, что игрок мог заблудиться и необходимость корректировать положение камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил процессом разработки Super Mario Galaxy, принимал активное участие в написании сюжета, приняв решение включить в игру дополнительную книжку сказок, в которой рассказывается предыстория персонажей[4][6]. После успешного выхода игры он был повышен до продюсера и назначен управляющим Tokyo Software Development Group No. 2 в отделе анализа и разработки развлечений Nintendo[5]. В сентября 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно сформированного отдела планирования и разработки развлечений[19]. Коидзуми также являлся генеральным продюсером при разработке Nintendo Switch, консоли, вышедшей в 2017 году[20]. Вместе с Синъи Такахаси он стал преемником Сатору Иваты на посту ведущего видеопрезентаций Nintendo Direct. Он продолжает им оставаться с момента первой презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года[21][22].

С 2013 по 2023 год Коидзуми входил в совет директоров дочерней компании Nintendo 1-UP Studio, в качестве одного из её уполномоченных директоров[23]. В октябре 2022 года он вошел в состав директоров Nintendo Pictures[24].

В 2023 году Коидзуми был повышен с должности заместителя генерального директора до старшего генерального директора Nintendo EPD, проработав на этой должности почти 10 лет. В этом он уступил лишь исполнительному генеральному директору Синъи Такахаси, который также был повышен в должности одновременно с ним[25].

Геймдизайн

Коидзуми — протеже Сигэру Миямото, и свои идеи он часто черпает из реального мира, например, во время хайкинга. Создавая вымышленные миры, он стремится удивить игроков визуально впечатляющей средой и сложными игровыми механиками, не жертвуя при этом «простотой использования», то есть легкостью навигации и управления. По его словам, большую часть времени он тратит на проработку персонажей и их способностей, стараясь найти баланс между «удовольствием и сложностью» управления. Темп и ритм Коидзуми называл одними из важнейших элементов игр из серии Mario. В то время как в играх серии Zelda важную роль играет предвкушение предстоящих испытаний. В отличие от Миямото, Коидзуми часто старается внедрить сюжетные элементы в свои видеоигры. Своим сотрудникам он дает намеки на направление, в котором им следует двигаться, а не предлагает готовое решение проблемы.

Работы

Год Игра Должность
1991 The Legend of Zelda: A Link to the Past Иллюстратор[4]
1992 Super Mario Kart
1993 The Legend of Zelda: Link's Awakening Автор сценария, дизайнер[4][6]
1995 Yoshi's Island CG-дизайнер
1996 Super Mario 64 Ассистент руководителя, 3D-аниматор
1998 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Руководитель 3D-системы, дизайнер[4][14]
2000 The Legend of Zelda: Majora's Mask Руководитель игровой системы, дизайнер[6][15]
Super Mario 128 Руководитель[26]
2002 Super Mario Sunshine Руководитель
The Legend of Zelda: The Wind Waker Ассистент руководителя
2004 Donkey Kong Jungle Beat Руководитель
2007 Super Mario Galaxy Руководитель, геймдизайн, сюжет[6]
2008 Flipnote Studio Продюсер
2010 Super Mario Galaxy 2
2011 Super Mario 3D Land
2013 Flipnote Studio 3D
Super Mario 3D World
NES Remix
2014 NES Remix 2
2015 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D Супервайзер
2017 Nintendo Switch Генеральный продюсер
Super Mario Odyssey Продюсер
2019 The Stretchers
2021 Super Mario 3D World + Bowser's Fury Персонал
2023 The Super Mario Bros. Movie Исполнительный продюсер


Примечания

  1. IGN - 25. Yoshiaki Koizumi (англ.). IGN. Дата обращения: 15 ноября 2023. Архивировано 20 апреля 2014 года.
  2. スーパーマリオギャラクシーを作る。~3Dマリオを作りながら考えてきたコト~ (яп.). Computer Entertainment Supplier's Association (2010). Дата обращения: 2 апреля 2011. Архивировано 2 апреля 2011 года.
  3. Super Mario Bros. 25th Anniversary. Nintendo. Дата обращения: 5 июня 2017.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Kohler, Chris (4 декабря 2007). Interview: Super Mario Galaxy Director On Sneaking Stories Past Miyamoto. Wired. Архивировано 4 ноября 2012. Дата обращения: 25 сентября 2025.
  5. 1 2 3 Biographies: Yoshiaki Koizumi. Nintendo (11 июня 2013). Дата обращения: 3 ноября 2013. Архивировано из оригинала 15 июня 2018 года.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Interview: Nintendo's Unsung Hero. Edge. Future plc. 5 февраля 2008. Архивировано 8 февраля 2008. Дата обращения: 25 сентября 2025.
  7. 開発スタッフアンケート // ゲームボーイ&ゲームボーイカラー 任天堂公式ガイドブック ゼルダの伝説 夢を見る島DX. — Shogakukan, February 20, 1999. — P. 108–111. — ISBN 4-09-102679-6.
  8. 1 2 3 Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 2. The Legend of Zelda with Chanbara-style Action. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 3 ноября 2013.
  9. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 1. Ganon's Castle as the Only Setting? Nintendo (29 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  10. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 3. "Let's Go to Toei Kyoto Studio Park!". Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  11. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 4. Where the Name "Navi" Came From. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  12. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 8. Thirteen Years Later. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  13. Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 5: Mr. Shigeru Miyamoto – 2. Many Characters, Many Roles. Nintendo (29 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  14. 1 2 Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Vol. 2: Original Development Staff - Part 1 – 1. The Game that Changed Destinies. Nintendo (27 июня 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  15. 1 2 3 4 5 6 7 ゼルダの伝説 ~ムジュラの仮面~」第1回 (яп.). Hobo Nikkan Itoi Shinbun (17 мая 2000). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  16. East, Thomas. Zelda: Majora's Mask came to me in a dream - Koizumi. Official Nintendo Magazine (5 июля 2011). Дата обращения: 25 сентября 2025. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года.
  17. Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 1. We Felt As Though We'd Given Our All. Nintendo (4 декабря 2009). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  18. Iwata Asks: Super Mario Galaxy – Volume 1: The Producer and Director – 1. How Super Mario Galaxy Was Born. Nintendo (19 октября 2007). Дата обращения: 25 сентября 2025.
  19. Otero, Jose; Rad, Chloi. Nintendo Reveals Restructuring Plans. IGN. Ziff Davis (14 сентября 2015). Дата обращения: 15 сентября 2015. Архивировано 15 сентября 2015 года.
  20. Peckham, Matt (6 февраля 2017). The 8 Most Interesting Things Nintendo Told Us About Switch. Time. Архивировано 6 февраля 2017. Дата обращения: 25 сентября 2025.
  21. Frank, Allegra. Nintendo Direct's new host has already won over fans. Polygon (13 апреля 2017). Дата обращения: 13 мая 2017. Архивировано 20 апреля 2017 года.
  22. Sarkar, Samit. Watch the Nintendo Switch presentation here. Polygon (12 января 2017). Дата обращения: 13 мая 2017. Архивировано 1 февраля 2017 года.
  23. 会社の沿革 | 1-UP Studio Inc. 1-up-studio.jp. Дата обращения: 20 июня 2023.
  24. ニンテンドーピクチャーズ株式会社 - Nintendo Pictures Co., Ltd. ニンテンドーピクチャーズ株式会社ホームページ. Дата обращения: 11 марта 2023.
  25. https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/annual2403e.pdf Шаблон:Bare URL PDF
  26. Koizumi, Yoshiaki; Shimizu, Takao (2012). How Super Mario Was Born (Interview). Интервьюер: Satoru Iwata. Дата обращения: 25 сентября 2025.