Скример

Скример[1] (от англ. to scream — кричать[1]) — аудиовизуальный эффект, художественный приём, часто используемый в фильмах (обычно в фильмах ужасов), и видеоиграх, а также для троллинга в Интернете[2], чтобы вызвать внезапный испуг у зрителя, игрока или пользователя[3][4]. Скримеры представляют собой неожиданное появление пугающего изображения, сопровождаемого криком или другим громким звуком[5]. Издание The Verge описывает скримеры как один из основных элементов фильмов ужасов, существующий, чтобы застать зрителя врасплох[6]. В фильмах скример может появляться в тот момент фильма, когда ничего не предвещает беды[7], но чаще появляется после долгого периода саспенса[5][8].

Некоторые критики считают скример слишком простым способом напугать зрителя, ставшим клише современных фильмов ужасов[9].

В английском языке для обозначения пугающих моментов в фильмах и видеоиграх используется термин «jumpscare» (букв. «прыжок от ужаса»), в то время как «screamer» — только для изображений или видеороликов в Интернете.

Использование в кино

Впервые скример был использован в конце фильма «Гражданин Кейн» 1941 года, где на весь экран появился кричащий попугай какаду. По словам режиссёра фильма Орсона Уэллса, это было задумано для того, чтобы немного напугать зрителей, которые могли заскучать к концу картины[10].

В фильме ужасов скример впервые был применён в фильме «Люди-кошки»[11].

Американский интернет-журнал Paste составил список 50 лучших скримеров в кино всех времён. На первое место издание поставило скример в фильме ужасов 1990 года «Изгоняющий дьявола 3» в эпизоде с медсестрой в коридоре больницы[12].

Интернет-скримеры

Интернет-скример[13] — изображение, видео или приложение в Интернете, которое имеет внезапное изменение, предназначенное для того, чтобы напугать пользователя[14], обычно используя страшное лицо с громким криком.

Примечательным примером интернет-скримера является The Maze (часто называемый Scary Maze Game)[14]. Игрок должен использовать мышь, чтобы перемещать синий квадрат по заданному пути, не касаясь стен. По мере продвижения игрока стены становятся меньше, что затрудняет игроку избежать прикосновения к стенам и заставляет игрока приблизить своё лицо к экрану. Если игрок случайно коснётся стены, он вернётся в главное меню и должен начать сначала. Однако, как только игрок достигает третьего уровня, стены становятся настолько тонкими, что становится очень трудно избежать прикосновения к стене, что делается специально, чтобы игрок больше сосредоточился на игре и, возможно, приблизился к экрану. Когда игрок достигает определённой точки, независимо от того, касается ли он стены или нет, на экране внезапно появляется изображение одержимой Риган Макнил из фильма «Изгоняющий дьявола» вместе с отредактированным звуковым эффектом её крика, играющего дважды[15].

Примечания

  1. 1 2 Трунченкова Наталья Николаевна, Беловенцева Мария Владимировна. О влиянии кинематографа на пополнение словарного состава современного английского языка (на примере лексических единиц, вошедших в Oxford English Dictionary в 2018 году) // Universum: филология и искусствоведение. — 2020. — Вып. 6 (73). — С. 32–35.
  2. What you don’t want to happen when you computer prank someone | Geek-Cetera | Geek.com (англ.). web.archive.org (24 сентября 2015). Дата обращения: 9 января 2025.
  3. Федина Ольга. С ШОКОМ ПО ЖИЗНИ: МАССОВОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ УЖАСА В СОВРЕМЕННОЙ ИНТЕРНЕТ-КУЛЬТУРЕ // Индустрии впечатлений. Технологии социокультурных исследований. — 2022. — Вып. 1 (1). — С. 213–232.
  4. Серов Андрей Павлович, Рожкова Ольга Игоревна, Пестерева Юлия Сергеевна. НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ПСИХОЛОГИИ ФИЛЬМОВ УЖАСОВ (2022).
  5. 1 2 Альжанов Р. А. НАУКА САСПЕНСА В ИСКУССТВЕ КИНЕМАТОГРАФА // Вестник Казахского национального женского педагогического университета. — 2019. — Вып. 2. — С. 319–323. — ISSN 2306-5079.
  6. Bishop, Bryan. 'Why won't you die?!' The art of the jump scare (англ.). The Verge (31 октября 2012). Дата обращения: 9 января 2025.
  7. Danny Draven. Genre Filmmaking: A Visual Guide to Shots and Style. — Taylor & Francis, 2013-06-26. — 265 с. — ISBN 978-1-136-07078-5.
  8. John Rosenberg. The Healthy Edit: Creative Techniques for Perfecting Your Movie. — Taylor & Francis, 2013-02-11. — 242 с. — ISBN 978-1-136-04073-3.
  9. Why Modern Horror Movies Don't Get it Right More Often | moviepilot.com (англ.). web.archive.org (24 февраля 2015). Дата обращения: 9 января 2025.
  10. Orson Welles's Citizen Kane: a casebook / James Naremore. — Oxford ; New York: Oxford University Press, 2004. — 291 с. — (Casebooks in criticism). — ISBN 978-0-19-515891-5, 978-0-19-515892-2.
  11. Navarro, Meagan. How An Iconic Scene In 'Cat People' Created The Cinematic Jump Scare As We Know It Today (амер. англ.). SlashFilm (18 ноября 2020). Дата обращения: 17 января 2025.
  12. Jim Vorel. The 50 Best Movie Jump Scares of All Time (англ.). Paste (13 октября 2023). Дата обращения: 23 декабря 2024.
  13. Osborne, Doug. What you don't want to happen when you computer prank someone. geek.com (17 ноября 2010). Дата обращения: 8 июля 2015. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года.
  14. 1 2 Menning, Chris. Screamers - The History of the Scary Maze Prank and its Cousins. urlesque.com (13 октября 2010). Дата обращения: 16 декабря 2013. Архивировано из оригинала 16 января 2015 года.
  15. Bojalad, Alec. The Forgotten Era of Internet Jump Scares. Den of Geek (20 октября 2021). Дата обращения: 11 августа 2022.