Metal Slader Glory

Metal Slader Glory

Обложка издания для Famicom
Разработчик HAL Laboratory
Издатель HAL Laboratory
Даты выпуска
  • Famicom
  • JP: 30 августа 1991
  • Super Famicom
  • JP: 29 ноября 2000
Жанры
Создатели
Руководитель Ёсимиру Хоси
Продюсер Сатору Ивата[2]
Геймдизайнер Ёсимиру Хоси
Сценарист Ёсимиру Хоси
Программисты
Сатору Ивата[2]
Тадаси Мукай[3]
Художник Ёсимиру Хоси
Композиторы
Сэйити Кёда
Такаминэ Окубо[3]
Технические данные
Платформы
Режим игры однопользовательский
Языки японский, английский (неофициально)[4]
Носители

Metal Slader Glory (яп. メタルスレイダーグローリー Мэтару Сурэйда: Гуро:ри:) — компьютерная игра в жанрах приключения и визуальной новеллы, разработанная и изданная компанией HAL Laboratory для приставки Famicom 30 августа 1991 года эксклюзивно для японского рынка. 29 ноября 2000 года вышел ремейк игры под названием Metal Slader Glory: Director’s Cut для Super Famicom, в котором была улучшена графика, изменена музыка и восстановлен некоторый вырезанный из оригинала контент. Ремейк стал последней лицензированной игрой, выпущенной для 16-битной консоли Nintendo. В дальнейшем и оригинал, и ремейк были переизданы в японском Virtual Console.

Действие Metal Slader Glory происходит в 2062 году, когда человечество вышло в космос, колонизировало Луну и создало несколько космических станций. По сюжету земной механик Тадаси и его девушка Элина приобретают меха времён войны восьмилетней давности, в памяти которого записано угрожающее сообщение о том, что Земля в опасности. Тадаси решает отправиться на ближние космические колонии вместе с Элиной и своей младшей сестрой Адзусой, чтобы выяснить происхождение меха. Играя за Тадаси, игрок разговаривает с другими персонажами и выбирает фразы и действия, чтобы продвигаться по сюжету.

Игра была создана HAL Laboratory, главной фигурой в разработке и идейным вдохновителем проекта был художник-мангака Ёсимиру Хоси, отвечавший за сценарий и графику. Он создал прототип, который понравился главе разработки HAL Сатору Ивате, давшему зелёный свет проекту. Разработка игры была серьёзно осложнена из-за ограничений Famicom, отчего Ёсимиру прибегал к различным хитростям, чтобы воплотить свои художественные задумки в реальность. Из-за ограниченной вместимости картриджа сценарий игры пришлось сократить более чем вполовину, вырезанный пролог в итоге добавили в мануал в виде манги.

Разработка Metal Slader Glory затянулась на 4 года, что сделало её одной из самых долгих и дорогих среди игр Famicom. В картридже использовался дорогой чип-маппер MMC5; Nintendo продала его HAL в ограниченном объёме, которого хватило лишь на один тираж размером в 12 000 копий. Продажи игры не смогли окупить не только разработку, но и затраты на рекламу. Игра стала одной из самых редких и дорогих в Японии. Metal Slader Glory вошла в число причин, поставивших HAL Laboratory на грань банкротства, от которого её спасла Nintendo с условием, что та будет создавать игры только для неё.

Ёсимиру считает Metal Slader Glory работой всей своей жизни. Он продолжил развивать темы игры в других своих работах. Игра официально не выходила за пределами Японии, но зарубежными фанатами были выпущены переводы на английский язык как оригинала в 2018 году, так и ремейка в 2025 году, что приветствовал Ёсимиру.

Игровой процесс

Metal Slader Glory — это приключенческая игра с системой выбора действий[6][7], оформленная как визуальная новелла[1]. Сюжет развивается преимущественно через разговоры с персонажами, часто даётся выбор вариантов, что сказать, куда пойти или что сделать. В некоторых случаях неверное решение может привести к смерти протагониста, что откатывает игру к ближайшей контрольной точке. Иногда для продвижения нужно ввести текст или определённую последовательность символов, оговорённых ранее[8].

В некоторых моментах в игре создаются более уникальные геймплейные ситуации: например, по ходу прохождения игроку предстоит исследовать космическую станцию в формате данжен-кроулера, в которой можно входить в комнаты и обследовать их, указывая на конкретные области[9]. Также предстоит поучаствовать в космической перестрелке[9] и уговаривать девушку присоединиться к себе, делая ей комплименты[10].

В качестве сохранений в игре используются пароли, которые можно ввести в главном меню. Они выдаются в определённые моменты истории, когда игроку предлагается отдохнуть[8].

Сюжет

События игры происходят в 2062 году, когда человечество перешло на солнечную и водную энергию[11], колонизировало Луну и создало несколько космических станций. За 8 лет до событий игры вспыхнула война между взбунтовавшимися колониями и правительством, на которой впервые применили новое оружие — боевых мехов, называемых слейдерами (англ. Slader). Бунт был в итоге подавлен[10].

Летом[11] 2062 года земной механик Тадаси Химукай (яп. 日向忠) покупает подержанный металлический слейдер времён войны. При попытке его запустить мех выдаёт сообщение о том, что Земля в смертельной опасности и нужно найти создателя[12]. Тадаси решает выяснить происхождение слейдера и вместе со своей девушкой Элиной Фарфой (яп. エリナ・ファーファ Эрина Фа:фа) и младшей сестрой Адзусой Химукай (яп. 日向 あずさ) отправляется к продавцу меха Гэну. На встрече с ними тот говорит, что привёз слейдер из космической колонии номер 35, но не помнит, откуда именно. Главные герои решают отправиться на орбитальную станцию и выяснить это сами. Гэн довозит их до космодрома вместе со слейдером и на месте отдаёт Тадаси ключ-карту от своего грузового судна «Мунфейс» (ムーンフェイス Му:нфэйсу)[13]. Герои отправляются в полёт.

Прибыв на орбитальную станцию, герои начинают расследование. Становится известно, что их слейдер — единственная в своём роде модель под названием «Глори», а его пилотом был отец Тадаси — Масатада Химукай, погибший на войне. Герои встречаются со смотрителем станции Джифом Клэймсом, но тот лишь вкратце рассказывает о войне восьмилетней давности. После они посещают Колонию 35, где не узнают ничего полезного, но знакомятся со смотрительницей Силкиеной Марсо и её секретаршей Саёко. Позже выясняется, что слейдеры тех лет в основном производились корпорацией I.S.D.C. на Луне. Герои отправляются туда за зацепками и узнают имя создателя «Глори» — Виваче (яп. ヴィヴァーチェ Вива:те, англ. Vivace), но его нынешнее местоположение неизвестно. Остановившись в местном ресторане, они замечают, что он назван в честь Виваче. Тадаси подзывает официантку, чтобы расспросить об этом месте; та представляется как Яёй и внезапно пишет им записку, указывающую идти в определённое место в Колонии 35, и выставляет из ресторана[10].

По пути к Колонии 35 в «Мунфейс» что-то врезается. Герои находят странного мальчика, который вскоре превращается в монстра и забирает Адзусу в открытый космос. Добравшись до колонии, Тадаси и Элина по наводке Яёй находят скрытую базу секретной организации под рестораном гамбургеров. Они знакомятся с её членами — шефом Кэтти Витлей и Ги Энкаем. Те рассказывают героям правду о войне восьмилетней давности: восстание колоний было прикрытием, на деле же на человеческие колонии напали пришельцы. Люди смогли дать им отпор в бою, но оказалось, что пришельцы умеют менять свой облик, и таким образом они начали проникать в человеческую среду и ассимилироваться в ней, постепенно занимая правительственные места и убивая тех, кто знает правду. От их рук погиб и Виваче, ушедший в подполье, чтобы разобраться с ними. Выясняется, что Адзусу похитил один из пришельцев[10].

Тадаси и Элина узнают, что Адзусу видели у ныне заброшенной Колонии 3, и вместе с Кэтти отправляются туда. На месте на них нападают пришельцы, герои с боем прорываются и находят Адзусу в вентиляционной шахте. По возвращении оказывается, что Колония 35 подверглась нападению пришельцев. Герои отправляются на T-Stork — точку сбора организации Кэтти, где уже находятся Энкай, Яёй, Силкиен и Саёко. Кэтти предполагает, что кто-то из них на самом деле маскирующийся пришелец, который выдал местонахождение секретной базы. Этим самозванцем оказывается Саёко; как только её раскрывают, она говорит, что пришла пора окончательно искоренить сопротивление, и исчезает[10].

Вдалеке появляется огромный космический корабль, из которого десантируются пришельцы. Чтобы остановить их, Тадаси садится в «Глори», а Элина, Энкай и Кэтти — в обычные слейдеры, и отправляются в бой. Пока они отбиваются от десантников, T-Stork заряжается энергией и стреляет в корабль пришельцев, что не наносит ему повреждений; ответный огонь пришельцев сильно повреждают T-Stork. Не имея другого выбора, Тадаси активирует на «Глори» секретное мощное оружие, подлетает вплотную к врагу и стреляет. Корабль пришельцев взрывается, а уцелевший Тадаси летит обратно к T-Stork[10].

Производство

Предыстория

Разработкой Metal Slader Glory руководил художник-мангака Ёсимиру Хоси (обычно использующий своё имя в качестве никнейма). Его карьера стартовала в начале 1980-х, параллельно всплеску популярности Gundam. Тогда его интересами были аниме и пластиковые фигурки, и в основном он иллюстрировал журналы о хобби и сборных моделях[14]. Также он работал над мангой под названием Fixallia, которая была отменена до завершения истории[15]. Ёсимиру заинтересовался видеоиграми во время «бума» игровой консоли Famicom от Nintendo в середине-конце 1980-х, тогда он начал работать над руководствами-прохождениями для её игр. Его местом работы была издательская компания Work House, которая сдавала помещения в аренду студентам, чтобы они могли работать над собственными проектами. Ёсимиру тоже воспользовался такой возможностью, чтобы научиться у коллег пиксель-арту и анимированию. Когда он понял, что может создавать иллюстрации в стиле манги на компьютере, то начал регулярно рисовать арты для Famicom[14].

Всё ещё работая в Work House, Ёсимиру также начал подрабатывать в качестве фрилансера в HAL Laboratory, в те времена являвшейся успешным независимым разработчиком и издателем видеоигр[15][14]. Ранее эта компания в основном выпускала инструменты и технологии для помощи разработчикам, но успех Famicom заставил их перебросить силы на создание своих собственных игр[14]. Ёсимиру работал над графикой таких игр, как Gall Force, Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen и Fire Bam. Позже HAL подготовила для него рабочее место в своём главном офисе, располагавшемся в Канда, Токио рядом с Акихабарой. В тот период, пока HAL ещё не сформировала департаменты по разработке игр, она принимала проекты от студентов и фрилансеров[14]. Ёсимиру решил, что это его шанс, и начал работать над игрой, вобравшей в себя идеи из его отменённой манги Fixallia, которой в итоге и стала Metal Slader Glory[15]. Благодаря своему опыту в работе с Famicom он смог создать портреты персонажей с анимациями глаз и рта[16]. Когда он готовился презентовать свой проект, мимо проходил глава разработки HAL Сатору Ивата. Увидев игру, он тут же, без всякой презентации, одобрил её. Ёсимиру считает, что Ивату покорила именно графика, в особенности большие анимированные спрайты персонажей, что значительно превосходило всё, что тогда выходило на Famicom[14].

Планирование

Разработка Metal Slader Glory началась в 1987 году[14][16], главой проекта был Ёсимиру: он написал сценарий, спланировал геймплей, создал звуковые эффекты, нарисовал фоны и создал анимации[14]. Ему предоставили полную творческую свободу во всех аспектах проекта, кроме музыки; также он не занимался программной частью[14][15]. Будучи работником по контракту, Ёсимиру мог заработать только на роялти после выхода игры. Для него это не было серьёзной трудностью, поскольку он всё ещё жил с родителями[14]. Продюсером выступил Ивата, который также участвовал в написании кода[2]. На сбор команды для Ёсимиру у HAL ушло несколько месяцев; в это время он работал над сценарием. Поскольку повествование игры было ветвящимся, ему казалось, будто он пишет книгу-игру[16].

Как только команда была сформирована, Ёсимиру провёл первые шесть месяцев вместе с программистами, объясняя им, какой должна получиться игра. В следующие три месяца они создавали базовую структуру для неё, а Ёсимиру работал над сценарием: в качестве основы он использовал блок-схемы с подробным описанием развития сюжета и персонажей[14][16]. Поскольку тогда ещё не было текстовых процессоров, всё делалось от руки[14]. Когда сценарий был готов примерно на 80 %, команда начала обсуждать, поместится ли игра на картридже Famicom или нет. В конечном счёте им пришлось сократить сценарий Ёсимиру более чем наполовину. Одной из невошедших частей было более развёрнутое вступление, которое Ёсимиру, получив разрешение от PR-представителя HAL, в итоге добавил в игровое руководство в виде манги[16].

Графика

После первого года, потраченного на планирование, следующие три года команда занималась программированием и визуальной частью[15]. Работа над графикой Metal Slader Glory была самой сложной и времязатратной частью проекта[14][16]. Изображения с плавными линиями на Famicom были невозможны[15], поскольку консоль строила картинку на основе тайлов и могла одновременно отображать лишь ограниченное их число. Чтобы хранить большое изображение, использовались «банки», где оно делилось на тайлы 8×8 пикселей, которые затем единовременно показывались на экране. Таким образом можно было хранить изображение размером до 128×128 пикселей, что охватывало лишь четверть экрана[14]. Этого было недостаточно для создания масштабных и сложных сцен, из-за чего команде пришлось идти на хитрости: размещать одинаковые тайлы или рисовать спрайты на фоне, тайлы для которых хранились в другом «банке»[14][16]. Например, в сцене полёта космического шаттла Ёсимиру нарисовал правую и левую половины Земли из одних и тех же тайлов[14]. Вместе с этим каждый тайл был ограничен палитрой в 3 цвета, из-за чего при размещении рядом друг с другом тайлов разных цветов становилась видна граница между ними. Из-за этого художникам игр Famicom приходилось тщательно продумывать свои работы, чтобы скрыть границы и создать убедительные большие изображения[14]. Кропотливая работа с тайлами для создания впечатляющих изображений и экономии памяти стала основной причиной, почему разработка игры затянулась на 4 года[14]; большинство игр в те времена разрабатывались всего за несколько месяцев[1].

Ёсимиру создавал визуал, опираясь на то, как он будет выглядеть на обычных домашних телевизорах, а не на профессиональных мониторах, стоявших в офисе[14]. Он всегда сначала рисовал свои задумки на бумаге и только потом переделывал их в виде пиксель-арта на компьютере, тщательно подбирая цвета. Он размещал средние оттенки между тёмными и светлыми цветами, создавая что-то похожее на антиалиасинг[14]. В этом ему также помогали три ассистента[17]. Помимо этого, Ёсимиру уделял внимание анимированию, стремясь передать эмоции персонажей в каждой сцене. Из-за ограниченной памяти Famicom он повторно использовал одни и те же анимированные портреты персонажей на протяжении всей игры[16].

Из-за нехватки памяти часть художественного замысла Ёсимиру осталась нереализованной[15]. Некоторые пикантные сцены впоследствии были подвергнуты цензуре, например, сцена с Элиной в ванной[14][16][13]. Конечная версия игры содержит 437 фонов и множество вариантов выражений лица персонажей, для одной только Элины их 225[18][19].

Имитация речи

в Metal Slader Glory, когда в диалоговом окне выводится текст, это сопровождается имитацией речи с помощью ритмичных звуков, которые отличны для разных персонажей. Это было новшеством для своего времени, поскольку большинство других приключенческих игр либо не озвучивали речь, либо изображали её лишь одним повторяющимся звуком. Изначально использовалось 5 звуков, которые поочерёдно играли в зависимости от текста строки, но это звучало больше похожим на музыку, чем на речь. После разговора Ёсимиру с программистом, который сказал, что можно синхронизировать вывод текста со звуком речи, скорость вывода текста для персонажей была сделана разной[16]. Некоторые пикантные тексты впоследствии были подвергнуты цензуре[14][16].

Проблемы

Разработка Metal Slader Glory затянулась на четыре года, став одной из самых дорогостоящих и долгих среди игр для Famicom[15][2]. Размер игры составил один мегабайт[1], что сделало её самой большой игрой для этой приставки[15]. В интервью 1999 года Ивата признал, что выпуск игры вопреки всем трудностям был ошибкой с точки зрения менеджмента[2]. На определённых этапах разработки поднимался вопрос о релизе на других платформах, например, один из разработчиков предлагал выпустить игру для Family Computer Disk System на нескольких дискетах. Кроме того, когда Nintendo раскрыла архитектуру своей следующей приставки, Super Famicom, команда посчитала, что потенциально сможет перенести свой проект на неё. Тем не менее, это решение зависело не от Ёсимиру, и в конечном счёте платформой игры до выхода Director's Cut так и осталась только Famicom[14].

Окончательная версия игры была создана на маппере MMC5, выбранном за его возможности в параллаксном скроллинге, хоть игра и могла быть реализована на менее продвинутом чипе MMC3[14]. Из-за этого производство картриджей подорожало. Nintendo продала HAL ограниченное количество плат по скидке, чтобы она смогла установить на Metal Slader Glory приемлемую цену[15] в 8900 иен[7]. Неизвестно, почему Nintendo решила ограничить продажу плат; из-за этого копий игры было произведено мало[2][15] — всего 12 000[20].

Выпуск и банкротство HAL Laboratory

Metal Slader Glory вышла 30 августа 1991 года для консоли Famicom только в Японии[7], после чего команда разработчиков была сразу распущена[15]. За маркетинг отвечала HAL[15]. Игра столкнулась с серьёзной конкуренцией со стороны игр для вышедшей годом ранее Super Famicom, таких как Final Fantasy IV[15]. Первый тираж был быстро распродан[16], запрос на производство второго не был одобрен из-за процесса разделения отделов разработки и продаж HAL[16]; в итоге было выпущено всего 12 000 копий игры[20]. Популярность Metal Slader Glory росла благодаря сарафанному радио, но спрос удовлетворён не был. Со временем копии игры стали появляться на вторичном рынке и вскоре сильно подорожали, вплоть до десятков тысяч иен, из-за спроса, превысившего предложение[19][13]. К концу 1990-х игра стала широко известна из-за своей высокой стоимости[16]. К началу 2020-х полнокомплектные экземпляры игры продавались по цене от 300 долларов и выше[1].

Продажи Metal Slader Glory не смогли окупить не только разработку, но и даже рекламный бюджет[1]. Это, в совокупности с дорогими картриджами и длительным циклом разработки, привело к серьёзным финансовым трудностям в HAL Laboratory[15]. Помимо этого, в конце 1980-х многие игры студии также не окупались из-за давления по срокам, связанного с растущим успехом компании. Эти факторы, а главным образом — провал Metal Slader Glory, поставили HAL на грань банкротства[15]. В 1992 году Nintendo решила спасти HAL при условии назначения Иваты её президентом[2].

18 декабря 2007 года Metal Slader Glory была переиздана на Wii в сервисе Virtual Console[21]. Из-за фансервисного контента игра получила возрастной рейтинг 12+, став единственной в библиотеке Famicom с таким рейтингом[13]. Хотя это переиздание порадовало Ёсимиру, поскольку в игру сможет поиграть больше людей, его расстроило то, что новые игроки не будут знакомы с предысторией из мануала, который не был включён в переиздание[16]. Позже, 1 июля 2015 года, Metal Slader Glory была выпущена в Virtual Console для Wii U[22].

Director’s Cut

Для Super Famicom был выпущен ремейк Metal Slader Glory под названием Metal Slader Glory: Director’s Cut[15][5], издателем была Nintendo[23]. Он распространялся только на флэш-картриджах Nintendo Power[15][5] и изначально раздавался 29 ноября 2000 года по предварительным заказам. На картриджах уже была записана игра, также бонусом шли 5 коллекционных открыток. С 1 декабря появилась возможность загрузить игру на отдельный флэш-картридж[19][24] — для этого нужно было прийти в киоск Nintendo Power и заплатить за загрузку[25]. Это была последняя официально выпущенная игра для 16-битной системы Nintendo; на момент её выхода уже более полугода существовала PlayStation 2[26]. Вскоре ремейк тоже стал раритетом из-за очень позднего выхода в ограниченном объёме[13].

В этой версии была улучшена графика и восстановлены некоторые сцены, вырезанные из оригинальной игры из-за нехватки памяти[27][28][29]. Команда разработчиков состояла в основном из новых участников, а не из прежнего состава[15]. На этот раз Ёсимиру не столкнулся с какими-либо графическими ограничениями, как при работе над оригиналом[15]. Поскольку его художественный стиль со временем изменился, он создал обновлённую графику на основе версии для Famicom, добавив больше цветов, а также блики и тени[30]. Музыка из оригинала не могла быть использована из-за копирайта, поэтому была написана новая. Её написал Такаминэ Окубо, внёсший незначительный вклад и в саундтрек исходной игры[27][17].

Ёсимиру считал, что ремейк станет отличной возможностью познакомиться с Metal Slader Glory тем, кто не мог позволить себе приобрести оригинал, а также подойдёт фанатам, которые хотят вновь окунуться в игру[16]. Как и в случае с последующим переизданием на Wii, вместе с ремейком не было предыстории, которая у оригинала была описана в мануале[16]. 9 декабря 2015 года эта версия была выпущена на Wii U в сервисе Virtual Console[5].

Отзывы

Рецензии
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Famitsu23/40[7]

Отзывы о Metal Slader Glory на момент выхода оказались смешанными. В то время как обычным игрокам игра в основном понравилась, игровые журналисты затруднялись её оценить из-за жанровой неоднородности: игра превращалась то в данжен-кроулер, то в космический шутер[15].

В журнале Famitsu игра была оценена на 23/40; три рецензента поставили оценку 6, а один — 5. Они оценили стиль игры, больше напоминающий просмотр аниме, чем прохождение игры, и простые загадки. Число визуальных элементов было названо «несравнимым с другими приключенческими играми». Сюжет одним из обозревателей был назван «тщательно проработанным» и никогда не наскучивающим, но другой назвал его «довольно линейным»; третий же пожелал больше драматических поворотов. Два обозревателя раскритиковали слишком медленный вывод текста, который нельзя ускорить[7].

Журнал PC Engine Fan счёл удивительным, что для Famicom вышла игра размером 1 мегабайт, тогда как большинство других весят не более 2 мегабит (256 килобайт). При этом потенциал такого большого объёма был использован по полной, благодаря чему графика «настолько красивая, что задаёшься вопросом — а действительно ли это Famicom?» и «мимика персонажей настолько богата, что это больше ощущается как просмотр аниме». Обозреватель также отметил, что даже многие игры для PC Engine выглядят хуже Metal Slader Glory. Помимо этого, он похвалил вариативность сюжета и удобную командную систему, позволяющую насладиться игрой без траты времени на перебор команд[18].

В журнале Yuge обозреватель похвалил концепцию, сочетающую будущее, красивых девушек и меха. Он назвал графику «поразительно детализированной», а качество игры — «пугающе невероятным» и «таким уровнем мастерства, что это переходит в разряд искусства. Экран буквально пропитан трудом создателей»[31].

Рецензент от ITmedia похвалил визуальную составляющую игры, особенно выделив тщательную проработку женских персонажей, для большинства из которых были нарисованы портреты крупным планом. Он также отметил, что смена геймплейных ситуаций с диалогов в начале на данжен-кроулер и космическую перестрелку в середине и конце не дают заскучать, хоть и посетовал на то, что на этапе данжен-кроулера можно заблудиться[13][9].

Waypoint похвалило «грандиозный и амбициозный масштаб» игры и «историю о человеческих переживаниях, в которой события развиваются через обычные личные разговоры, а не откровения», а также отметило непростую историю разработки. Издание назвало игру «вдохновляющим посланием для разработчиков игр во всём мире — хоть игра и оказалась финансовым провалом, она тем не менее дала шанс мангаке воплотить своё видение по мере возможностей» и «доказательством того, что ценность игры не должна измеряться только финансовым успехом или одобрением прессы. Достаточно, чтобы её создатель был доволен проделанной работой»[15].

Комментируя анонс игры для Virtual Console, Wired назвал игру «возглавляющей список игр для ярых отаку» и культовой классикой[32].

Наследие

Ёсимиру назвал Metal Slader Glory «работой всей своей жизни»[15]. По словам журналиста Faminetsu, большинство людей ассоциируют его имя в основном с Metal Slader Glory[14]. Ёсимиру хотел, чтобы его игру перевели на другие языки, и обрадовался, узнав, что переводом занялась группа фанатов, хоть и больше предпочёл бы официальную локализацию[15]. Полный любительский перевод версии игры для Famicom вышел в августе 2018 года[33], в марте 2025 года последовал перевод Director’s Cut для Super Famicom[34]. Планировалась следующая игра Metal Slader Glory для 64DD, но она была отменена, и вместо неё была разработана и выпущена Director’s Cut[35][36].

Ёсимиру продолжил развивать темы игры в своей манге и других работах[16][15]. По мотивам игры были выпущены два фанбука[37], радиопостановка на компакт-дисках в 2010 году и игрушки гасяпон в 2011 году[16][38]. Ёсимиру выразил заинтересованность в создании следующей приключенческой игры, события которой происходили бы во вселенной Metal Slader Glory, и взялся бы за её разработку, если бы ему предоставили такую возможность, так как в одиночку разработать её он не может[14][16]. Он озвучил идею игры для шлема виртуальной реальности с системой, способной реагировать на мимику игрока[14].

Примечания

Комментарии

  1. Перевод текста со скриншота: «Элина: „Твой отец… Масатада же? Он ведь погиб 8 лет назад в той войне, да?“»

Сноски

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Life, Nintendo. The Famicom Failure That Almost Bankrupted HAL, But Shaped Nintendo's Future (брит. англ.). Nintendo Life (28 декабря 2024). Дата обращения: 24 августа 2025.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Satoru Iwata – 1999 Developer Interview. Used Games (яп.). 1999. (Английский перевод Архивировано 12 июля 2016 года.)
  3. 1 2 Интервью с Ёсимиру Хоси, 2002, с. index.
  4. Extension, Time. Last Super Famicom Game 'Metal Slader Glory: Director's Cut' Gets English Fan Patch (брит. англ.). Time Extension (11 марта 2025). Дата обращения: 8 мая 2025.
  5. 1 2 3 4 メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット | Wii U | 任天堂. 任天堂ホームページ (яп.). Архивировано 1 июля 2017. Дата обращения: 2 сентября 2018.
  6. VC メタルスレイダーグローリー. (с яп. — «VC Metal Slader Glory») (яп.). Nintendo (2007). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 10 декабря 2016 года.
  7. 1 2 3 4 5 Famitsu, 1991.
  8. 1 2 ゲームの進めかた. (с яп. — «Как проходить игру») (яп.). Nintendo (2007). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 22 августа 2015 года.
  9. 1 2 3 ITmedia, 2009, с. 2.
  10. 1 2 3 4 5 6 HAL Laboratory, Metal Slader Glory. Изд. HAL Laboratory. Famicom (яп.)
  11. 1 2 Manual, 1991, p. 43.
  12. メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット. (с яп. — «Metal Slader Glory: Director's Cut») (яп.). www.nintendo.co.jp. Дата обращения: 24 августа 2025.
  13. 1 2 3 4 5 6 ITmedia, 2009, с. 1.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 ドット絵の匠 ファミコンで最も精緻なドット絵 ☆よしみる 編. (с яп. — «Мастер пиксельного искусства: Самый детализированный пиксель-арт на Famicom ☆Ёсимиру») (яп.). ファミ熱!!プロジェクト. Дата обращения: 17 августа 2018. Архивировано 29 июля 2018 года. (Английский перевод Архивировано 26 августа 2018 года.)
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Crimmins, Brian (21 ноября 2017). Why Does HAL Laboratory Only Make Nintendo Games?. Waypoint (амер. англ.). Архивировано 2 сентября 2018. Дата обращения: 1 июля 2018.
  16. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 【連載コラム】ゲームコレクター・酒缶の「RE:コレクション」:第55回(最終回)「休む」(『メタルスレイダーグローリー』). с яп. — «[Серийная колонка] Игровой коллекционер Сакэкан «RE: Коллекция»: Выпуск 55 (финальный) «Отдых» (Metal Slader Glory)» (яп.). GameSpot Japan (26 марта 2012). Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 года. (Английский перевод Архивировано 26 августа 2018 года.)
  17. 1 2 Интервью с Ёсимиру Хоси, 2002, с. 1.
  18. 1 2 PC Engine Fan, 1991.
  19. 1 2 3 Game Spark, 2021, с. 2.
  20. 1 2 Game Spark, 2021, с. 1.
  21. VC メタルスレイダーグローリー. (с яп. — «VC Metal Slader Glory») (яп.). Nintendo. Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 10 декабря 2016 года.
  22. メタルスレイダーグローリー | Wii U | 任天堂. 任天堂ホームページ (яп.). Архивировано 29 июля 2018. Дата обращения: 2 сентября 2018.
  23. メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット [スーパーファミコン]. Famitsu (яп.). Архивировано 6 декабря 2015. Дата обращения: 2 сентября 2018.
  24. メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット (яп.). Nintendo (2000). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 18 июля 2018 года.
  25. Kalata, Kurt. Genjuu Ryodan (амер. англ.). Hardcore Gaming 101 (27 декабря 2014). Дата обращения: 2 сентября 2018.
  26. Jurkovich, Tristan. The Last 10 Games To Come Out On SNES (англ.). TheGamer (20 февраля 2021). Дата обращения: 24 августа 2025.
  27. 1 2 Интервью с Ёсимиру Хоси, 2002, с. 4.
  28. Yip, Spencer (30 ноября 2007). Discover Treasure Hunter G and Pokémon Snap on the virtual console. Siliconera (амер. англ.). Архивировано 21 августа 2008. Дата обращения: 2 сентября 2018.
  29. メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット (яп.). Nintendo (2000). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 21 октября 2015 года.
  30. Интервью с Ёсимиру Хоси, 2002, с. 3.
  31. Yuge, 2003.
  32. Kohler, Chris (30 ноября 2007). Japan VC: Metal Slader Glory, Treasure Hunter G. Wired (амер. англ.). Архивировано 22 декабря 2016. Дата обращения: 2 сентября 2018.
  33. Reese, Zack. Metal Slader Glory has finally been fan translated into English (англ.). RPG Site. Mist Network (1 сентября 2018). Дата обращения: 13 января 2021. Архивировано 26 октября 2020 года.
  34. Yarwood, Jack. Last Super Famicom Game 'Metal Slader Glory: Director's Cut' Gets English Fan Patch (англ.). Time Extension. Hookshot Media (11 марта 2025). Дата обращения: 11 марта 2025. Архивировано 11 марта 2025 года.
  35. Hoshi, Yoshimiru. 幻のゲーム企画の真相!! 『SFCメタルスレイダーグローリー』 : [яп.]. — Mc Berry's, 2013年. — P. 4.
  36. Hoshi, Yoshimiru [@yoshimiru_SS] (14 мая 2023). おはようございます!『64DD~SFC #メタルスレイダーグローリー 【幻のゲーム企画の真相!!】』実は64DDで本当のギャルゲー(笑)を企画していました。しかし、いつしかそれはスーパーファミコン版メタルスレイダーグローリーの企画に… #任天堂 #Nintendo [Good morning! "64DD~SFC #Metal Slader Glory [The truth behind the phantom game planning!!]" Actually, I was planning a real gal game (lol) in 64DD. However, before I knew it, it turned into a project for the Super Famicom version of Metal Slayer Glory... #Nintendo #Nintendo] (Твит(яп.). Дата обращения: 6 мая 2024Твиттер.
  37. メタルスレイダーグローリーファンブック リマスター / レトロゲーム総合配信サイト、プロジェクトEGG (яп.). Amusement Center (2013). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 14 декабря 2016 года.
  38. Caoili, Eric. GameSetWatch SR Video Game Robotics Features Border Break, Metal Slader Glory Figures. GameSetWatch (12 апреля 2011). Дата обращения: 2 сентября 2018. Архивировано 16 октября 2015 года.

Многостраничные источники

Печатные источники

Ссылки