Anachronox
| Anachronox | |
|---|---|
| Разработчик | Ion Storm |
| Издатель | Eidos Interactive |
| Дата анонса | 7 апреля 1997 |
| Даты выпуска |
NA: 27 июня 2001[1] EU: 6 июля 2001[1] |
| Жанр | компьютерная ролевая игра |
| Создатели | |
| Руководитель | Том Холл |
| Геймдизайнер | Том Холл |
| Композитор | Билл Браун |
| Технические данные | |
| Платформа | Microsoft Windows |
| Движок | id Tech 2 |
| Режим игры | однопользовательский |
| Язык | английский |
| Носители | 2 CD, цифровая дистрибуция |
| Управление | клавиатура, мышь |
| Официальный сайт | |
Anachronox — компьютерная ролевая игра, разработанная американской студией Ion Storm и изданная Eidos Interactive для Windows в 2001 году. Действие игры происходит в научно-фантастической вселенной на различных планетах, населённых как людьми, так и представителями инопланетных рас. Главный герой, частный детектив Слай Бутс, пытается найти работу, которая позволит ему расплатиться с долгами. Вместе с другими персонажами, присоединяющимися к нему по ходу сюжета, Бутс сталкивается с силой, грозящей уничтожить всю Вселенную. Игровой процесс заключается в исследовании мира, выполнении различных заданий и сражениях, сочетающих пошаговый режим с элементами реального времени.
Идея Anachronox принадлежала геймдизайнеру Тому Холлу, который подробно прописал её мир и сюжет. Основным источником вдохновения послужили японские ролевые игры, в частности, Chrono Trigger. Изначально игра создавалась на движке Quake; впоследствии команда перешла на модифицированный idTech 2. Разработка Anachronox сопровождалась многочисленными трудностями, вызванными неэффективным руководством, напряжённой рабочей обстановкой и провалом других проектов студии. Игра превысила выделенный бюджет, а её выход, изначально запланированный на 1998 год, несколько раз переносился.
Anachronox получила в целом положительные отзывы прессы: рецензенты хвалили игру за сюжет, юмор и проработку мира и персонажей, но критиковали за устаревшую графику и техническое состояние на момент релиза. Из-за слабого маркетинга игра провалилась в продажах. Вскоре после выхода Anachronox издатель объявил о закрытии студии-разработчика.
Игровой процесс
Геймплей Anachronox вдохновлён японскими ролевыми играми, такими как Chrono Trigger и серия Final Fantasy[3]. Игрок управляет отрядом, в который может входить до трёх персонажей, и исследует мир игры, состоящий из различных планет и космических станций. Изначально перемещение между планетами происходит по сюжету, но с определённого момента игрок получает шаттл, позволяющий вернуться в уже посещённые места. В ходе исследования можно перемещаться по локациям, получать и выполнять задания, общаться с NPC, покупать и продавать предметы в магазинах и взаимодействовать с интерактивными объектами. Кроме того, главный герой при помощи фотоаппарата может делать снимки, необходимые для выполнения заданий. Некоторые квесты связаны со сбором коллекционных предметов: фотографий символов Анахронокса и существ, называемых красные бипидри, и статуэток в виде тако. Взаимодействие с окружением осуществляется при помощи LifeCursor — устройства в форме стрелки-курсора, указывающего на интерактивные объекты[2].
У каждого персонажа есть уникальный навык, который можно использовать при исследовании. Использование этих навыков представлено в виде мини-игр: например, Бутс может взламывать замки, для чего игроку нужно подобрать код, ориентируясь на показания индикатора, а Грампос — забалтывать собеседников, и игроку нужно своевременно нажимать указанные кнопки, чтобы он набрал достаточно воздуха в лёгкие. В ходе прохождения встречаются и другие мини-игры: так, на одном из уровней необходимо управлять плывущим по реке гидроциклом, уворачиваясь от препятствий, а другой представляет собой рельсовый шутер, в котором персонажи отстреливают врагов, находясь на борту космического истребителя[4].
У персонажей есть несколько ячеек для экипировки: оружие, Мистех, щит и два аксессуара. Щит определяет максимальный уровень энергии NRG, расходуемой на уменьшение получаемого урона и на использование Мистехов в бою; игрок может сам настроить шкалу, выбрав, сколько энергии будет доступно для того и для другого[2]. Новую экипировку можно купить в магазинах, получить в награду за выполнение заданий или найти на локациях. Кроме того, с определённого момента становится доступна система Элементоров, позволяющая создавать новые Мистехи. Элементоры представляют собой устройства с несколькими ячейками, в которых нужно разместить разноцветных жуков. Расположение и цвет жуков определяют наносимый Элементором урон и накладываемые на врагов эффекты, такие как отравление или замораживание[5].
В игре отсутствуют случайные встречи: враги отображаются на локациях, и при столкновении с ними начинается бой. Подобно системе Active Time Battle из Final Fantasy, у каждого персонажа есть индикатор, который заполняется в реальном времени[6]. При его заполнении персонаж может выполнить одно из доступных действий: атаковать противника при помощи оружия или Мистеха, использовать особую способность или расходный предмет, переместиться по полю боя или взаимодействовать с интерактивным объектом. Для применения способностей требуется шкала «Bouge», заполняющаяся по ходу боя. У каждого персонажа есть четыре уникальных навыка, становящихся доступными после выполнения определённых заданий или разговора с NPC. За победу в сражениях персонажи получают очки опыта, деньги и предметы. При наборе достаточного количества опыта уровень персонажа повышается, что даёт прибавку к характеристикам[2].
Сюжет
Мир и локации
Действие Anachronox происходит в неопределённом будущем в галактике, населённой людьми и представителями инопланетных рас. Межзвёздные путешествия стали возможны благодаря Сендерам (англ. Senders) — космическим объектам, представляющим собой сферы размером с планету, увенчанные многочисленными шпилями. Благодаря своей важности Сендеры стали крупными центрами торговли. Межгалактической валютой является канадский доллар, на жаргоне называемый «луни». За 300 лет до событий игры по всей галактике были обнаружены артефакты, получившие название Мистех (англ. MysTech, сокращённо от англ. Mysterium Technology), которые, как предполагается, были оставлены вымершей инопланетной расой. Хотя их предназначение оставалось неизвестным, они стали желанной добычей для коллекционеров[7].
Действие игры начинается в Анахроноксе — городе, расположенном внутри сферы Сендер-Один. Предполагается, что обитавшие там инопланетяне некогда вымерли из-за неизвестной болезни, после чего город стал прибежищем для разного рода преступников, проворачивающих там незаконные операции[7]. По ходу сюжета персонажи посещают другие локации: Сандер — планету, где собираются лучшие учёные со всей Вселенной; Демократус, управляемый Советом, находящимся на опоясывающей планету космической станции; Гефест, контролируемый Братством Мистериума — монашеским орденом, занимающимся производством и продажей Мистеха; и Лимбус — таинственную планету, о которой мало что известно из-за того, что все корабли, пытавшиеся приблизиться к ней, бесследно исчезали[4].
Персонажи
Главным героем игры является частный детектив Сильвестр «Слай Бутс» Бучелли[8]. Некогда он был владельцем успешного агентства, где работал вместе со своей напарницей Серенатой «Серой» Инивой, в которую был влюблён, и секретаршей Фатимой Духан, в свою очередь влюблённой в него. Во время одного из расследований Сера была похищена, и Слай, преследуя похитителей, попал в автокатастрофу, в результате которой погибла Фатима. После этого он влез в долги и продал агентство, чтобы сохранить её сознание внутри устройства LifeCursor[9][A 1].
По ходу сюжета к Бутсу присоединяются другие персонажи: учёный Грампос Матавастрос, бывший куратор музея Мистеха в Анахроноксе, посвятивший свою жизнь изучению этой технологии[10]; PAL-18, робот-ассистент Слая[11]; учёная Ро Боуман, впавшая в немилость научного сообщества после публикации книги, основанной на невоспроизводимом эксперименте[12]; планета Демократус, уменьшенная с помощью особой технологии; Сера, взявшая себе новое имя — Стилетто Энивэй[13]; и Пако «Эль Пуньо» Эстрелья — супергерой с планеты Крэптон, скатившийся до алкоголизма после отмены его серии комиксов[14]. В качестве антагониста выступает криминальный босс Венделин Детта; именно у него Слай занял деньги на спасение Фатимы и теперь вынужден отрабатывать долг[A 2].
История
В начале игры Слай использует в качестве офиса кладовую бара в захудалом районе Анахронокса. После того, как один из людей Детты избивает детектива и выбрасывает из окна, требуя вернуть долг, Бутс решает найти работу. Слухи выводят его на Грампоса, пытающегося отыскать способ раскрыть силу Мистехов; для этого учёному нужны образцы, которые можно найти в подземных туннелях Анахронокса[A 3]. Грампос нанимает Слая в качестве телохранителя; спустившись в туннели, они обнаруживают там загадочный камень, сделанный из того же материала, что и Мистехи. На обратном пути герои сталкиваются с Деттой, требующим отдать находку ему, и Слай подчиняется, несмотря на возражения Грампоса[A 4][4].
Чтобы получить информацию, которая может помочь ему в исследованиях, Грампос предлагает Слаю найти на Сандере доктора Боуман. Бутс активирует PAL-18, и тот присоединяется к отряду. Втроём они отправляются на космическую станцию Сендер и добывают там билеты на шаттл и маскировку, чтобы выдать себя за учёных. На Сандере они находят Ро, проводящую эксперимент с Мистехом. Во время разговора с ней происходит выброс энергии, раскалывающий планету пополам и активирующий Мистехи по всей галактике. Героям удаётся спастись на шаттле, однако из-за повреждённых взрывной волной двигателей они застревают в космосе[A 5]. Спустя семнадцать дней дрейфа отряд попадает на Демократус и помогает членам Совета отбить нападение их давних врагов — Вирулентного Роя. В благодарность Совет чинит их шаттл, а также присоединяется к героям, уменьшив планету с помощью специальной технологии[4].
Герои возвращаются на станцию Сендер, где Слай сталкивается со Стилетто; она помогает выкрасть из музея устройство, необходимое Ро для анализа произошедшего с Сандером, и вступает в отряд. Боуман приходит к выводу, что кто-то переносит материю из предыдущей Вселенной в нынешнюю; это в конце концов приведёт к тому, что текущая Вселенная не сможет появиться и никогда не будет существовать[A 6]. Чтобы разобраться в причинах происходящего, герои отправляются на Гефест[4]. Слаю удаётся заручиться доверием Братства и добиться встречи с его главой, Великим Мистериумом. Тот раскрывает, что галактика является полем боя двух сил — Порядка и Хаоса. Порядку удалось заточить Хаос в текущей Вселенной, и теперь последний пытается вырваться на свободу и попасть в предыдущую Вселенную, чтобы получить возможность уничтожить Порядок. Единственный способ предотвратить это — найти ключ от врат в предыдущую Вселенную и разрушить его. Также выясняется, что Мистехи были отправлены в текущую Вселенную силами Порядка, чтобы помочь её обитателям справиться с Хаосом[A 7].
По совету Великого Мистериума герои отправляются на Лимбус, однако по пути попадают в плен к комиксовому суперзлодею Риктусу. В тюрьме на его корабле они встречают Пако, который, пребывая в подавленном состоянии, отказывается помогать им, несмотря на уговоры Слая[A 8]. В этот момент происходит разгерметизация корабля, и совет Демократуса спасает героев, вернув планету к исходному размеру, в результате чего членов отряда разбрасывает по различным её местам. Пако, оказавшийся вблизи заброшенной военной базы, спасает случайно забредшую туда девочку, что помогает ему вернуть уверенность в себе. Вновь встретившись в Совете Демократуса, герои вместе с присоединившимся к ним Пако добираются до Лимбуса, где встречаются с его лидером, братом Великого Мистериума, и помогают жителям отбить нападение на планету[4]. После этого Слай узнаёт, что Порядок и Хаос — это две высокоразвитые расы из далёкого будущего, называемые Вайр и Чатагра, а напавшие — это Тёмные Слуги, приспешники Чатагра, которые смогли проникнуть в предыдущую Вселенную и начали переносить материю из неё, что привело к уничтожению Сандера[A 9].
Чтобы найти врата, герои возвращаются в Анахронокс и встречаются с агентом Лимбуса — Роуди, владельцем бара, где Слай держит офис. Тот рассказывает, что врата расположены в одном из районов города, а ключ к ним находится в туннелях; Слай понимает, что это тот самый камень, который он отдал Детте[A 10]. Отряд штурмует крепость бандита, убивает его и возвращает ключ[4]. Однако Грампос, оказавшийся Тёмным Слугой, использует его, чтобы открыть врата. Героям удаётся отбить атаку Тёмных Слуг, и те вместе с Грампосом сбегают в предыдущую Вселенную. Игра заканчивается тем, что отряд отправляется через врата вслед за ними.
Разработка
| Требование | Минимальные | Рекомендуемые |
|---|---|---|
| Windows[15] | ||
| ОС | Windows 95/98/Me | Windows 98/Me |
| ЦПУ | Pentium II 266 МГц или эквивалент | Athlon или Pentium III |
| Объём ОЗУ | 64 МБ | 128 МБ |
| Видеокарта | 3D-ускоритель с 12 МБ видеопамяти и поддержкой OpenGL | 3D-ускоритель с 16 МБ видеопамяти и поддержкой OpenGL |
Anachronox была разработана далласким отделением студии Ion Storm. Идея игры принадлежала одному из основателей студии Тому Холлу. До этого он в составе id Software принимал участие в создании таких игр, как Commander Keen, Wolfenstein 3D и Doom, а позже перешёл в 3D Realms, где работал в том числе над Duke Nukem II, Duke Nukem 3D, Rise of the Triad и Terminal Velocity[3]. В 1996 году Холл принял предложение бывшего коллеги по id Software Джона Ромеро совместно открыть студию, которая дала бы им полную творческую свободу. Основным источником вдохновения для Anachronox послужила Chrono Trigger: Холл хотел создать нечто подобное ей на персональных компьютерах[16]. По словам геймдизайнера, концепцию игры он придумал, сидя в туалете; чтобы иметь возможность в любой момент записать пришедшие в голову идеи, он поставил в душе пластиковую доску с набором восковых карандашей и влагозащищённый диктофон. Изначальный дизайн-документ, завершённый им в мае 1997 года, состоял из 460 страниц и содержал детальное описание вселенной; Холл отмечал, что со времён работы над Commander Keen не представлял себе мир игры настолько чётко[17][18].
Максимальный размер команды разработчиков составлял 13 человек (по другим данным — 15[19]). Большинство работников студии были новичками в игровой индустрии или имели лишь опыт создания модификаций. По воспоминаниям программиста Джоуи Ляо, «это было так: мы наймём тебя, если ты играл в Chrono Trigger». Ведущий программист Брайан Айзерло прежде создавал моды для Doom, а продюсер Джейк Хьюз на момент получения предложения о работе занимался постройкой моделей космических кораблей для фильма «Звёздный десант»; позже он признавался, что, хотя в его задачи входило составление дизайн-документа, тогда он даже не знал, что это такое. Для написания сценария Хьюз привлёк своего школьного друга Ричарда Гобера[16]. Ларри Херринг, знакомый Джона Ромеро, узнав от него об открытии новой студии, за полгода научился создавать карты в Doom и Doom II: Hell on Earth, чтобы получить должность дизайнера уровней[20].
На составление первоначального дизайна ушло три месяца[21]. Из-за большого объёма истории она была разделена на три части; игра должна была охватывать одну из них, оставшиеся две планировалось выпустить в виде дополнений[22]. Изначально Anachronox разрабатывалась на движке Quake. По словам Холла, Джону Кармаку понравилась идея использовать его для игры, не являющейся шутером от первого лица[23]. Впоследствии команда решила перейти на id Tech 2; этот процесс занял у них четыре месяца и был завершён в марте 1998 года[24]. Разработчики модифицировали движок, добавив поддержку 32-битной цветовой палитры, системы частиц, лицевой анимации и синхронизации движения губ. Для программирования игры был создан язык, получивший название A.P.E. (Anachronox Programming Environment); Холл охарактеризовал его как «смесь „Си“, „Бейсика“ и Java»[17]. Также для разработки использовались различные инструменты: B.E.D. — редактор сражений; ION Radiant — для дизайна уровней; NoxDrop — для внутриигровых объектов; и Planet, позволяющий управлять камерой и запускать триггеры событий[25]. ION Radiant был создан на основе редактора карт для Quake QERadiant при содействии его разработчика Роберта Даффи[20]. Модели персонажей и врагов строились в LightWave 3D[26]. Кат-сцены были срежиссированы на внутриигровом движке; за их постановку отвечал Хьюз, имевший опыт работы над несколькими короткометражными фильмами[17]. Он использовал кинематографические приёмы, такие как постоянные смены ракурса камеры[23]. Авторы планировали выпустить несколько инструментов, позволяющих игрокам создавать собственные Мистехи, добавлять диалоги, включая озвученные, и управлять камерой[27].
Из кино меня вдохновили такие люди, как Спилберг, Хичкок, Джордж Рой Хилл, Роб Райнер, а теперь ещё и Сэм Мендес. Также большой фанат Чака Джонса, который режиссировал мультфильмы для Warner Brothers. Из романов: «Врата», «Игра Эндера», «Лавина», «Автостопом по галактике» и многие другие. Из игр: Chrono Trigger, Final Fantasy, приключения от LucasArts (Рон Гилберт и Тим Шейфер крутые), Ape Escape (купите её немедленно), Mario, Ultima III, Wizardry I, ох, наверняка я что-то забыл!
Холл при разработке придерживался философии «роста по мере игры», при которой новые характеристики персонажа становятся доступны постепенно по мере продвижения по сюжету: «Во многих ролевых играх на вас всё вываливают с самого начала; нового игрока это очень сбивает с толку. Но если вы постоянно учитесь, то вы такие: „Эй, я попробую вот эту новую штуку“». Создатели стремились избавиться от раздражавших их элементов JRPG, таких как случайные столкновения[28]. Холл также отказался от числовых показателей характеристик, сочтя их малопонятными для пользователей, и вместо этого использовал систему, схожую с EverQuest, при которой уровни навыков обозначаются словами, например, «плохо» или «отлично». Персонаж Фатимы был добавлен, чтобы в случае долгого перерыва игроки по возвращении могли вспомнить текущую цель; её имя (Fatima Doohan) является каламбуром с фразой «What am I doing?» (с англ. — «Что я делаю?»)[17]. Холл придумал для Anachronox инопланетный язык, названный бребуланским: его звучание основывалось на фонемах, а письменность — на фигуре повёрнутой восьмёрки[21].
Название игры было образовано от слов «anachronism» (с англ. — «анахронизм») и «noxious» (с англ. — «ядовитый») и, по задумке геймдизайнера, означало «яд из прошлого», что перекликалось с сюжетом и затронутыми в нём темами: герои носят в душе груз прошлого, «психический яд», что приводит к внутренним конфликтам[29]. По словам Холла, персонажи воплощали собой различные аспекты его детства[17]. Он охарактеризовал Anachronox как «бурную историю с американскими горками эмоций»[30] и пообещал: «К концу игры вы будете смеяться вместе с этими персонажами, чувствовать гнев, печаль, ощутите их зависть, их одиночество, их сожаления, их стыд, их глубочайшие страхи — каждую эмоцию»[22]. Большое влияние на Anachronox оказали японские ролевые игры; Холл приводил в пример сцену из Chrono Trigger, в которой персонажи, сидя вокруг костра, говорят на тему сожалений, и называл её «новаторским подходом» к сюжету в компьютерных играх[31].
Саундтреком Anachronox занималась калифорнийская студия Soundelux Design Music Group, которая в свою очередь наняла композитора Билла Брауна. Каждый персонаж получил собственную музыкальную тему. Звук создавался при помощи программы Miles Sound System и был запрограммирован так, чтобы динамически меняться при исследовании мира. В озвучивании игры приняли участие актёры из труппы далласского театра Undermain[3][32]. Голос PAL-18 подарил сам Холл, так как, по его словам, «никто другой не мог сделать его достаточно придурковатым». Разработчики отказались от озвучивания всех реплик, ограничившись кат-сценами, из опасения, что постоянное повторение одних и тех же фраз будет раздражать игроков[17].
Анонс, продвижение и выпуск
В 1996 году Ion Storm заключила сделку на 13 млн долларов с Eidos Interactive, согласившейся выступить издателем трёх игр. В их число, кроме Anachronox, вошли стратегия в реальном времени Dominion: Storm Over Gift 3 и шутер от первого лица Daikatana[16]. Анонс состоялся 7 апреля 1997 года; релиз Anachronox был запланирован на третий квартал 1998 года[30].
Игра была впервые публично представлена на E3 1997. В аэропорту Далласа, перед вылетом на выставку, у разработчиков украли ноутбук с демоверсией, поэтому им пришлось, уже находясь в Атланте, загрузить новую[33]. На E3 1998 были продемонстрированы несколько уровней и технические возможности движка[34]; Anachronox получила номинации на Game Critics Awards в категориях «Самая многообещающая игра» и «Лучшая ролевая игра», но уступила в обеих[35]. На European Computer Trade Show того же года разработчики показали новые скриншоты[36].
В августе 1998 года Джоуи Ляо покинул Ion Storm, чтобы поступить в Стэнфордский университет[37]. К этому времени в компании сложилась напряжённая обстановка: ни Ромеро, ни Холл не имели опыта управления большими коллективами, что привело к плохой организации рабочих процессов, перерасходу бюджетов и постоянным переносам игр[38]. В ноябре из студии ушли восемь человек, включая ведущего дизайнера уровней Anachronox Дэвида Намакси[39]. В январе 1999 года в газете Dallas Observer была опубликована статья, раскрывающая подробности конфликтов в Ion Storm и содержащая цитаты из внутрикорпоративной переписки, что нанесло удар по репутации компании[40]. Холл старался создать в своей команде дружелюбную атмосферу: сотрудники вспоминали, что он поддерживал их в трудные дни и всегда был открыт к новым идеям касательно игры. Вдобавок разработчики Anachronox располагались на отдельном этаже от команды Daikatana, страдавшей от текучки кадров и токсичной рабочей обстановки, и благодаря этому работали в более спокойных условиях. К 1999 году Ion Storm истратила выделенную Eidos сумму, выпустив лишь одну игру из трёх запланированных — Dominion: Storm Over Gift 3, получившую посредственные оценки критиков и провалившуюся в продажах. Ежемесячные расходы студии к тому времени составляли 1,2 млн долларов. В следующем году Eidos выкупила контрольный пакет акций Ion Storm и назначила Джона Кавану президентом, чтобы ускорить разработку Daikatana и Anachronox[16].
В марте 1999 года был запущен официальный сайт игры[41]. В июле Том Холл организовал мероприятие «Hall vs. The World», пародирующее шахматную партию «Каспаров против мира»; во время него игроки могли, зарегистрировавшись на специальном сайте, играть в шахматы против Холла, голосуя за ходы, при этом в качестве аналитиков были указаны персонажи Anachronox[42][43]. В марте 2000 года арт-директор Ли Перри рассказал, что значительная часть работы над игрой уже завершена и команда трудится над боевой системой[44]. На E3 2000 разработчики продемонстрировали технические особенности игры: лицевую анимацию и кинематографичные кат-сцены, — а также показали мини-игру, в которой главный герой Слай Бутс исполняет эротический танец в баре[45]. В июле на сайте IGN появилась информация о планируемом выходе Anachronox на Dreamcast[46]; координатор производства Эндрю Томас опроверг это, уточнив, что команда лишь рассматривает возможность портирования[47].
В последний год разработки команда зачастую трудилась без выходных по 14—16 часов в день. Брайан Айзерло вспоминал: «Я жил в офисе. Я шёл домой, стирал вещи, а потом возвращался на несколько недель». Часть ресурсов была временно переброшена на Daikatana, чтобы ускорить её выход, в итоге состоявшийся в мае 2000 года. После провала шутера разработчики понимали, что Anachronox станет последним проектом студии[16]. Игра ушла на золото 19 июня 2001 года и поступила в продажу в конце месяца[48][49]. Через две недели после её релиза Eidos Interactive объявила о закрытии Ion Storm Dallas[19]. Незадолго до этого для игры был выпущен патч[50]. В 2003 году состоялся выход ещё двух неофициальных патчей, разработанных Джоуи Ляо в свободное время[51][52][53]. В 2012 году Anachronox вышла в сервисе цифровой дистрибуции GOG.com[54], а в 2013 — в Steam[55].
Восприятие
Отзывы
| Сводный рейтинг | |
|---|---|
| Агрегатор | Оценка |
| GameRankings | 80,15 %[56] |
| Metacritic | 77/100[57] |
| Иноязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| AllGame | [58] |
| CGM | [59] |
| CGW | [60] |
| Eurogamer | 7/10[61] |
| Game Informer | 7,25/10[62] |
| GameRevolution | B-[63] |
| GameSpot | 7,8/10[64] |
| GameSpy | 84/100[65] |
| GameZone | 8/10[66] |
| IGN | 8,0/10[6] |
| RPGFan | 93 %[5] |
| Русскоязычные издания | |
| Издание | Оценка |
| Absolute Games | 80 %[67] |
| «Домашний ПК» | 81/100[68] |
| «Игромания» | 8,0/10[69] |
| «НИМ» | 7,1/10[70] |
| «Страна игр» | 8,5/10[71] |
Anachronox получила положительные отзывы критиков. Средняя оценка на агрегаторе Metacritic составила 77 баллов из 100 на основании 18 рецензий[57], на GameRankings — 80,15 % на основании 35 рецензий[56].
Джереми Конрад с сайта IGN назвал Anachronox одной из первых американских ролевых игр, успешно использовавших стиль JRPG[6]. Рецензент GameSpot Эрик Уолпоу посчитал начало игры затянутым: «Первые пять или шесть часов состоят из сплошной беготни по бессмысленным поручениям, лишённой сражений, головоломок и всего, что делает геймплей интересным и разбавляет однообразие», — однако со временем, по его мнению, игра становится заметно лучше. Боевую систему Уолпоу сравнил с Grandia и Skies of Arcadia; к плюсам он отнёс отсутствие случайных столкновений и возможность перемещать персонажей по полю боя, которая «разбавляет рутину атаки — исцеления», а к минусам — нехватку опции пропуска хода[64]. Рецензент Computer Gaming World Эллиотт Чин посчитал, что игра делает больший упор на головоломках, чем на боях; последние, по его мнению, требуют терпения из-за продолжительных анимаций, которые невозможно пропустить[60]. Обозреватель сайта GameSpy Кевин Райс удостоил боевую систему похвалы: «Сражения достаточно глубоки для большинства ветеранов ролевых игр, но при этом достаточно просты для тех, чей последний опыт в RPG — это Adventure на Atari 2600»[65]. Рецензент Absolute Games Владимир Горячев, напротив, счёл бои скучными, несмотря на разнообразные способности персонажей; головоломки и мини-игры он в то же время отнёс к плюсам, сочтя, что игра является скорее «квестом с элементами аркады»[67].
Джонни Лю с сайта GameRevolution неоднозначно оценил систему Элементоров: с одной стороны она показалась ему глубокой, с другой — вторичной по отношению к системе материи из Final Fantasy VII[63]. Обозреватель сайта Allgame Кристофер Аллен пожаловался на недостаточность объяснений механик игры в прилагаемом руководстве, в частности, системы Элементоров. В качестве недостатка критики указывали необходимость постоянно возвращаться на уже посещённые локации: Аллен посчитал, что в игре «больше ходьбы, чем в фильмах Роджера Кормана»[58], а по мнению обозревателя Eurogamer Джона Бая, бои из-за этого со временем становятся однообразными[61]. Чин отметил, что благодаря Фатиме игрок всегда понимает текущую цель, но пожаловался на то, что она не отслеживает побочные задания[60]. Джош Грегори с сайта RPGFan похвалил управление за лёгкость в освоении, но отнёс к минусам малую продолжительность игры[5]. Обозреватель журнала «Домашний ПК» Сергей Светличный отметил несбалансированную экономику, из-за которой «деньги можно просто выбрасывать в мусорную корзину»[68]. Рецензент «Игромании» Иван Гусев в числе прочих недостатков указал на отсутствие системы быстрого перемещения между уровнями и резюмировал: «Вынести вердикт Anachronox — сложно. Это отличная вещь, но появилась она явно не в своё время»[69].
Сюжет и персонажи удостоились похвал. Чин отметил, что игра постепенно погружает в свой мир, плавно подводя к масштабным событиям. Персонажи, по его мнению, привязывают к себе благодаря интересным предысториям и хорошей озвучке[60]. Обозреватель «Навигатора игрового мира» Дмитрий Хомак посчитал, что, несмотря на обещания разработчиков, главный герой Слай Бутс не похож на персонажей крутых детективов, таких как Майк Хаммер Микки Спиллейна или лейтенант Уилер Картера Брауна, но вместо этого является «идеальным персонажем иронического детектива (не путать с ироническим „детективом“ в изложении госпожи Д. Донцовой и иже с нею!)»: «Таким мог быть уэстлейковский Дортмундер, если бы не посвятил свою жизнь грабежу»[70]. Рецензенты отмечали влияние на Anachronox других произведений. Так, у Гусева сюжет игры вызвал ассоциации с американской фантастической литературой 1950-х—1960-х годов: «Anachronox вполне бы мог оказаться романом Роберта Шекли. <…> Азимов, Саймак, Гаррисон, Фостер, Фармер, Бестер — их книги сами собой приходят на ум в процессе игры»[69]. Райс сравнил историю с «Шестым чувством» и «Жестокой игрой»[65], а Грегори поставил её на один уровень с Grim Fandango и Planescape: Torment[5]. Хомак провёл параллель между Anachronox и Max Payne, отнеся обе игры к жанру центона из-за большого количества отсылок[70].
Критики высоко оценили юмор Anachronox, в частности, за высмеивание штампов жанра ролевых игр[65]. Уолпоу сравнил его с Giants: Citizen Kabuto и Grim Fandango и отметил, что он разбавляет однообразие начальных уровней[64]. Конрад поставил юмор на один уровень с Sam & Max Hit the Road и Day of the Tentacle и назвал его «долгожданным глотком свежего воздуха»[6]. Гусев в своей рецензии признался: «При прохождении игры я гоготал, словно смотрел новый фильм братьев Фарелли»[69]. Чин, хотя и отнёс юмор к положительным сторонам Anachronox, признал, что не всем игрокам шутки покажутся смешными[60].
Графика Anachronox получила неоднозначные оценки: обозреватели отмечали, что игра, хотя и «выжимает все соки из движка», выглядит устаревшей[6]. По мнению Чина, «весь экшен и спецэффекты в мире не могут скрыть тот факт, что это игра на движке Quake II в мире, где есть Quake III»[60]. Обозреватель Game Informer Джей Фицлофф сравнил персонажей с «раскрашенными цементными блоками»[62]. Гусев счёл, что графика выглядит «как молодящаяся старушенция, уверенная, что может скрыть русла морщин под слоем побелки»[69]. Бай отметил, что к концу Anachronox локации начинают выглядеть гораздо хуже, что, скорее всего, связано с нехваткой у авторов игры времени на доработку. При этом рецензент похвалил спецэффекты во время сражений, сравнив их с «концертом Жан-Мишеля Жарра»[61]. По мнению Уолпоу, качество дизайна уровней и персонажей позволяет в течение долгого времени не обращать внимания на устаревший движок. Поздние локации он также назвал невзрачными, но посчитал, что к этому моменту геймплей будет удерживать внимание игрока. Отдельно рецензент похвалил лицевую анимацию за то, что она добавляет персонажам индивидуальности[64]. По мнению Грегори, движок Anachronox придаёт ей уникальный стиль: «Игра не дарила бы такие же ощущения, будь уровень графики в ней сопоставим с Morrowind»[5]. Аллен похвалил кат-сцены за кинематографичность, но раскритиковал за отсутствие возможности их пропустить[58].
Саундтрек и озвучивание персонажей были отнесены к плюсам игры[62][66]. По мнению Аллена, музыка хорошо сочетается с окружением[58]. Лю посчитал, что саундтрек предлагает «полную гамму различных стилей», и отметил озвучку PAL-18, сравнив её с голосом Эрика Картмана[63]. Адам Флит из Computer Games Magazine, напротив, отнёсся к музыке критически, охарактеризовав её как «средство от бессонницы»: «…это то, чего можно было бы ожидать, если бы дитя внебрачной любви Янни и Энии записало альбом с Джоном Тешем»[59].
Техническое состояние игры на релизе подверглось критике. Рецензенты отмечали частые вылеты и зависания при переходе между локациями[58][61]. Лю показалось странным, что в игре есть только два варианта настройки разрешения — высокое и низкое — и выбрать промежуточное невозможно без редактирования файлов конфигурации[63].
Награды
В итогах от IGN Anachronox заняла второе место в номинации «Ролевая игра 2001 года», уступив Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura[72], а также победила в читательском голосовании в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл»[73]. GameSpot наградил Anachronox за лучший сюжет[74]; в двух других категориях — «Лучшая игра, в которую никто не играл» и «Лучшая однопользовательская ролевая игра» — она уступила соответственно Clive Barker’s Undying и Wizardry 8[75][76]. Журнал «Игромания» в своих итогах 2001 года присудил Anachronox второе место в номинации «Лучшая RPG» и награды за лучший сюжет и лучший звук, а также отметил в номинации «Лучшие нехиты года»[77]. Computer Gaming World наградил её за «лучшее использование юмора»[78], а в 2004 году назвал игрой с самым недооценённым сюжетом[79].
Продажи
Руководство Eidos Interactive не рассчитывало, что Anachronox станет хитом, но надеялось по крайней мере окупить затраты на её разработку[16]. Однако игра провалилась в продажах: по данным PC Data, за 2001 год в Северной Америке она разошлась тиражом в 20 480 копий[80]. Том Холл посчитал причиной этого плохой маркетинг: «…мы потратили миллионы на разработку и 50 000 долларов на рекламу. Пять рекламных объявлений в журналах, и на этом всё». Ричард Гобер, однако, счёл, что вина за столь слабое продвижение Anachronox лежит на разработчиках: «[Eidos Interactive] готовили маркетинг исходя из нашей изначальной даты релиза, но мы её пропустили! Я думаю, что мы спустили все деньги, предназначенные для маркетинга, до того, как закончили проект, так что выход состоялся без особой помпы»[19].
Наследие
Многие из разработчиков, принимавших участие в создании Anachronox, продолжили карьеру в игровой индустрии: так, Ричард Гобер впоследствии стал сценаристом перезапуска серии God of War, а Ли Перри на протяжении десяти лет был ведущим дизайнером Epic Games. Журналист Vice Дункан Файф назвал факт существования игры «непостижимым»: по его мнению, выход Anachronox состоялся во многом благодаря Тому Холлу, который создал сплочённую команду и сумел убедить издателей не отменять проект, а довести до релиза[16].
PC Gamer несколько раз включал Anachronox в свой список лучших игр для PC: в 2007 году она заняла 16 место[81], в 2008 — 17[82], в 2010 — 61[83], в 2015 — 76[84].
Машинима
Во время работы над Anachronox Джейк Хьюз решил создать машиниму на основе её кат-сцен. По словам Хьюза, изначально он просто хотел показать своей семье и девушке, над чем работает. Первый вариант картины длился 2 ч 45 мин; Хьюз вместе с Ричардом Гобером сократили её до двух с половиной часов, вырезав несколько сцен из начала, замедлявших темп, а также добавили некоторые звуковые эффекты, отсутствующие в игре[85]. Премьера Anachronox: The Movie состоялась на Machinima Film Festival 2002; жюри присудило фильму награды за лучшую картину, лучший сценарий и лучшее техническое достижение[86]. В 2003 году лента стала доступна для скачивания на сайте Machinima.com в виде 13 файлов, выходивших раз в неделю[87]. В 2006 году Хьюз выложил на торрент фильм в DVD-качестве[88].
Возможное продолжение
В июле 2000 года появилась информация о возможном выходе сиквела Anachronox, включающего в себя оставшуюся часть истории; Брайан Айзерло подтвердил вероятность этого, хотя не смог дать гарантий[89]. По его словам, для продолжения уже была готова часть ассетов и уровней. Он также опроверг слухи о том, что за сокращение сюжета ответственна Eidos Interactive, заявив, что это решение приняли сами разработчики во время работы над сценарием[90].
В интервью 2007 года Том Холл рассказал, что сюжет Anachronox охватывает примерно две трети от полной истории, продолжительность которой составляла 70 часов. Также он упомянул, что безуспешно пытался вернуть себе права на игру; по его словам, другие члены команды были готовы присоединиться к разработке потенциального сиквела[91]. В 2010 году Холл заявил: «Если я не сделаю игру в ближайшие 10 лет, я просто запишу оставшуюся часть истории и выложу на своём сайте»[92].
В феврале 2015 года Square Enix (которая приобрела Eidos Interactive в 2009 году[93]) в рамках своей программы Collective, предлагающей независимым разработчикам делиться идеями о развитии брендов компании, выставила на обсуждение три франшизы, включая Anachronox[94].
Примечания
Цитаты из игры
Ion Storm, Anachronox. Изд. Eidos Interactive. Windows (27 июня 2001). (англ.)
- ↑ «Фатима: Её зовут Серената Инива. Из-за неё я умерла. <…> Я была его секретаршей. Она была детективом-стажёром. Она пыталась научиться у него всему, чему могла. Он был ужасным учителем… И ужасным боссом. <…> Было видно, что он сходит по ней с ума. Ей было плевать. <…> Я не ревную, если ты думаешь об этом. Нисколько, поверь мне. Просто… Мне не нравится, что она с ним делает.» — Anachronox. Уровень/зона: Lounge of Commerce.
- ↑ «Детта: Всё верно, дорогуша. Я твой благодетель. Мне ты обязана своей оцифровкой… своим существованием.» — Anachronox. Уровень/зона: Detta’s Fortress.
- ↑ «Грампос: Активировать скрытую силу Мистехов — это работа всей моей жизни. Я близок к прорыву, я чувствую это! Но мне нужно больше образцов.» — Anachronox. Уровень/зона: Tenement Building 5.
- ↑ «Детта: Теперь ты. Дай мне камень. Грампос: Камень? Какой камень? Бутс: Брось, дедуля, отдай его. Ты не знаешь, с кем имеешь дело. Грампос: Я вижу перед собой никчёмного головореза в вычурном костюме. Ему придётся убить меня ради камня. <…> Идиот! Я тебя прикончу! Этот камень был у меня в руках, а ты не раздумывая отдал его этим бандитам. Бутс: Слушай, старик, ты нанял меня, чтобы я тебя оберегал. Эти парни стёрли бы тебя в порошок.» — Anachronox. Уровень/зона: Lower Alien Tunnels.
- ↑ «Доктор Ро Боуман: Двигатели сдохли, навигации капут, и кто знает, куда этот шпиль нас отправил. Я могу перенаправить энергию со вспомогательных систем на жизнеобеспечение, но это позволит нам выиграть всего лишь около двух недель. Если повезёт, мы наткнёмся на обитаемую систему до того, как закончится еда.» — Anachronox. Уровень/зона: Sunder.
- ↑ «Доктор Ро Боуман: Это наша Вселенная. Пятнадцать миллиардов лет назад случился Большой взрыв, в мгновение ока создавший космос. Горячая материя разлетелась во все стороны, на протяжении миллиардов лет соединяясь в звёзды и галактики. По мере расширения гравитация всё сильнее и сильнее замедляет этот процесс. В конце концов она перестанет расширяться и сожмётся, схлопнувшись воедино. Это, в свою очередь, приведёт к следующему Большому взрыву и рождению новой Вселенной. <…> Теперь представьте, что произойдёт, если мы добавим в нашу Вселенную массы. Увеличение количества материи приведёт к усилению гравитационного притяжения, приближая коллапс. <…> Кто-то из предыдущей Вселенной не просто добавляет материю в нашу, а одновременно с этим убирает материю из своей. Если они уберут достаточно мусора со своего двора, то избегут гравитационного притяжения, из-за которого их Вселенная должна была схлопнуться. Это значит, что наша Вселенная никогда не родится. Мы не будем существовать.» — Anachronox. Уровень/зона: Lounge of Commerce.
- ↑ «Великий Мистериум: Знай, что за пределами нашей галактики, за пределами даже нашего времени существуют две богоподобные силы. Между этими силами идёт война, и их битва затронула и нашу Вселенную. Одну из этих сил мы назовём «Хаосом». Другую мы назовём «Порядком». <…> Некоторое время назад Порядок заточил Хаос в нашей Вселенной. <…> С тех пор Хаос пытается сбежать. Его цель — попасть во Вселенную, предшествующую нашей. Оказавшись там, он попытается нас уничтожить, ибо если никогда не будет существовать наша Вселенная, то не будут и Вселенные после неё. По сути, это навсегда уничтожит Порядок. <…> Единственный путь в предыдущую Вселенную лежит через космические врата, спрятанные где-то в нашей галактике. Чтобы открыть эти врата, нужен ключ. Этот ключ надо найти и уничтожить, чтобы предотвратить побег Хаоса. <…> Порядок разбросал Мистех по нашей галактике на случай, если Хаос попытается сбежать.» — Anachronox. Уровень/зона: Tower of the Grand Mysterium.
- ↑ «Бутс: Видите ли… Мы тоже герои. Собираемся спасти Вселенную. Вам стоит к нам присоединиться. Нам не помешают лишние мускулы. Пако: Нет.» — Anachronox. Уровень/зона: KSC Grimacer.
- ↑ «Сантадрамингатрикус: Их история начинается спустя 55 миллиардов лет после нынешнего момента, когда наша собственная Вселенная давно перестала существовать. Их настоящее название — Чатагра, высокоэволюционировавшие создания невероятной силы. Хаос — их кредо, и на протяжении веков они вели жестокую войну против Вайр — расы столь же могучих существ, чья система верований строится вокруг Порядка космоса. <…> За уничтожение Сандера ответственны Тёмные Слуги. Они нашли путь в предыдущую Вселенную и начали процесс уничтожения нашей, пока они ждут своих хозяев.» — Anachronox. Уровень/зона: Sesostris.
- ↑ «Роуидекаликон: Оказалось, ключ всё это время был прямо у меня под носом, в туннелях Мистеха. Бутс: Туннели? Но мы уже там были. Мы ни черта не нашли… <…> Кроме того камня. <…> Детта. Камень-ключ у Детты. И я сам отдал его.» — Anachronox. Уровень/зона: Rowdy’s Bar.
Источники
- ↑ 1 2 Anachronox Box Shots and Screenshots for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑ 1 2 3 4 Anachronox manual (англ.). Eidos Interactive. Дата обращения: 13 июля 2025.
- ↑ 1 2 3 4 Anachronox Interview (англ.). IGN (28 апреля 2000). Дата обращения: 19 июля 2025. Архивировано из оригинала 31 октября 2001 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Логинов, Антон. Anachronox: РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ. Лучшие компьютерные игры. Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 13 августа 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Gregory, Josh. Anachronox Review (англ.). RPGFan (18 июня 2002). Дата обращения: 19 июля 2025. Архивировано 3 октября 2002 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Conrad, Jeremy. Anachronox. Ion Storm delivers one of the best American console-style RPGs yet, but it looks a little dated. (англ.). IGN (18 июля 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 11 января 2002 года.
- ↑ 1 2 Anachronox Story (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 9 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ Bio: Sylvester "Sly" Boots (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ Bio: Fatima Doohan (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 16 ноября 2001 года.
- ↑ Bio: Grumpos Matavastros (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ Bio: PAL-18 (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 14 февраля 2002 года.
- ↑ Bio: Dr. Rho Bowman (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 февраля 2002 года.
- ↑ Bio: Stiletto Anyway (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ Bio: Paco 'El Puňo' Estrella (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 10 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ System Requirements (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 20 июля 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Fyfe, Duncan. How Kindness Saved the Cult Hit ‘Anachronox’ from the Wreck of Ion Storm (англ.). Vice (29 ноября 2021). Дата обращения: 19 июля 2025. Архивировано 11 сентября 2024 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Yans, Cindy. The 10 ton RPG. Tom Hall shows off his babe-in-arms, Anachronox (англ.). Computer Games Magazine (8 января 2001). Дата обращения: 22 июля 2025. Архивировано из оригинала 30 января 2003 года.
- ↑ Hall, Tom. Designer Diaries: Anachronox (англ.). GameSpot (30 мая 1997). Дата обращения: 18 августа 2025. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года.
- ↑ 1 2 3 Lane, Rick. The History of Ion Storm. The tumultuous story of two of the most influential studios in PC gaming history. (англ.). PC Gamer (16 февраля 2018). Дата обращения: 26 августа 2025. Архивировано 17 апреля 2019 года.
- ↑ 1 2 Haskins, William. A Ride with the Rocketman. William Haskins Talks with Larry "Rocketman" Herring (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 16 августа 2025. Архивировано из оригинала 23 ноября 2001 года.
- ↑ 1 2 Kosak, Dave; Accardo, Sal. "Legends of the Hall". An interview with ION Storm's Tom Hall (англ.). GameSpy. Дата обращения: 16 августа 2025. Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года.
- ↑ 1 2 Tom Hall and the Crezzy Man's Universe (англ.). PlanetAnachronox (9 марта 1998). Дата обращения: 22 августа 2025. Архивировано из оригинала 27 августа 2003 года.
- ↑ 1 2 Williamson, Colin. Anachronox. Check out Tom Hall's next game (англ.). PC Gamer (1997). Дата обращения: 11 августа 2025. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года.
- ↑ Hall, Tom. Designer Diaries: Anachronox (англ.). GameSpot (6 марта 1998). Дата обращения: 18 августа 2025. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года.
- ↑ Editing (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 16 августа 2025. Архивировано из оригинала 5 апреля 2001 года.
- ↑ Jay Hosfelt Vs. The 13th Arm (англ.). PlanetAnachronox (21 октября 1998). Дата обращения: 29 июня 2025. Архивировано из оригинала 25 октября 2003 года.
- ↑ Bauman, Steve. Anachronox. Ion Storm's First Fantasy (англ.). Computer Games Magazine (6 октября 1998). Дата обращения: 16 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2002 года.
- ↑ Vanous, Cindy. Anachronox. Hitting the bricks on a case that's out of this world (англ.). Computer Games Magazine (5 ноября 1999). Дата обращения: 16 августа 2025. Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 года.
- ↑ Bacon, Elvis. Anachronox. Elvis Bacon reveals the truth hiding beneath the overcoat (англ.). Computer and Video Games (14 августа 2001). Дата обращения: 19 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года.
- ↑ 1 2 ION Storm Reveals Plans for Premiere Line-Up of Computer Game Titles (англ.). Coming Soon Magazine (7 апреля 1997). Дата обращения: 19 июля 2025. Архивировано 16 апреля 1997 года.
- ↑ Anachronox. The third leg in lon Storm's triad may turn out to be its most underrated (англ.) // Next Generation : журнал. — Брисбейн: Imagine Media, 1999. — May (no. 53). — P. 36—37. — ISSN 1078-9693.
- ↑ Pureza, Gabriel Machado. Anachronox (англ.). Hardcore Gaming 101 (2 ноября 2018). Дата обращения: 17 августа 2025. Архивировано 5 ноября 2018 года.
- ↑ Hall, Tom. Inside Tom's Brain: E3 1997 (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 22 августа 2025. Архивировано из оригинала 7 марта 2001 года.
- ↑ Hall, Tom. E1 an’ E2 an’ E3… In Which Tom Discusses His Experience at E3 (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 23 августа 2025. Архивировано из оригинала 7 марта 2001 года.
- ↑ Hall, Tom. Anachronox Designer Diaries (англ.). GameSpot (20 июля 1998). Дата обращения: 23 августа 2025. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
- ↑ Ocampo, Jason. A look at designer Tom Hall’s 3D RPG (англ.). Computer Games Magazine (11 сентября 1998). Дата обращения: 23 августа 2025. Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 года.
- ↑ Ocampo, Jason. Joey Liaw leaving ION Storm for Stanford (англ.). Computer Games Magazine (10 августа 1998). Дата обращения: 23 августа 2025. Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 года.
- ↑ Бутрин, Алексей. История ION Storm, часть 1 // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2005. — Август (№ 95). — С. 172—174. — ISSN 1560-2583. Архивировано 24 января 2022 года.
- ↑ IGN Staff. Eight Quit Ion Storm. Group seeks to found new developer; warns of further Daikatana delays. (англ.). IGN (19 ноября 1998). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано 22 февраля 2002 года.
- ↑ Бутрин, Алексей. История ION Storm, часть 2 // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2005. — Сентябрь (№ 96). — С. 178—180. — ISSN 1560-2583. Архивировано 20 января 2022 года.
- ↑ Fudge, James. Ion Storm Launches Anachronox Web Site (англ.). Computer Games Magazine (18 марта 1999). Дата обращения: 5 августа 2025. Архивировано из оригинала 15 декабря 2002 года.
- ↑ Fudge, James. Tom Hall vs the World (англ.). Computer Games Magazine (31 июля 1999). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 20 декабря 2002 года.
- ↑ Hall vs. The World (англ.). Ion Storm. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 17 апреля 2000 года.
- ↑ Wilson, Billy; O'Brien, Chris. Q&A with ION Storm's Lee Perry (англ.). Voodoo Extreme (15 марта 2000). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 декабря 2000 года.
- ↑ Sullivan, Dan. E3 Report: Anachronox (англ.). IGN (20 мая 2000). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 февраля 2002 года.
- ↑ Justice, Brandon. Anachronox Rumors Find Some Fact. Not that we were getting tired of unconfirmed mumbo-jumbo, but check out the good word! (англ.). IGN (12 июля 2000). Дата обращения: 25 августа 2025. Архивировано 18 августа 2001 года.
- ↑ TheZealot. Anachronox Rumor Central (англ.). Ion Storm (12 июля 2000). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 сентября 2001 года.
- ↑ IGN Staff. Anachronox Officially Goes Gold. The long-awaited RPG/Action title from Eidos has finally been sent off to duplication. (англ.). IGN (19 июня 2001). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано 19 ноября 2001 года.
- ↑ IGN Staff. Anachronox Ships to Stores. The 3D sci-fi RPG has shipped and should be in stores in the next few days. (англ.). IGN (27 июня 2001). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано 19 ноября 2001 года.
- ↑ IGN Staff. Anachronox Patch. The promised patch for the recently released Anachronox has just been let out of its cage. (англ.). IGN (2 июля 2001). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано 13 июля 2011 года.
- ↑ IGN Staff. Sunday Newsbits & Visuals. Shadow Vault screens, unofficial Anachronox patch and System Shock 2 enhancements, Ragnarok skins (англ.). IGN (8 июня 2003). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано 27 августа 2025 года.
- ↑ Anachronox Unofficial Patch (англ.). FilePlanet (27 мая 2003). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года.
- ↑ Anachronox Unofficial Patch Update (англ.). FilePlanet (4 сентября 2003). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года.
- ↑ Pearson, Craig. The Wait Is Over: Anachronox Is On GoG.com (англ.). Rock, Paper, Shotgun (15 марта 2012). Дата обращения: 1 сентября 2025. Архивировано 8 мая 2021 года.
- ↑ Now Available - Anachronox (англ.). Steam (17 октября 2013). Дата обращения: 1 сентября 2025. Архивировано 8 февраля 2023 года.
- ↑ 1 2 Anachronox for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑ 1 2 Anachronox Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 6 января 2018 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Allen, Christopher. Anachronox - Review (англ.). Allgame. Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года.
- ↑ 1 2 Fleet, Adam. Anachronox. Tom Hall's guide to saving the universe (англ.). Computer Games Magazine (3 октября 2001). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 4 августа 2004 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Chin, Elliott. Finally: Fantasy. It took three years, but Ion Storm delivered the goods (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — Кембридж: Ziff Davis, 2001. — October (no. 207). — P. 70—71. — ISSN 0744-6667.
- ↑ 1 2 3 4 Gestalt. Anachronox review. Review - an epic console-style role-playing game on the PC, but what's the catch? (англ.). Eurogamer (25 сентября 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 9 февраля 2011 года.
- ↑ 1 2 3 Brogger, Kristian. Anachronox. The future is blocky (англ.) // Game Informer : журнал. — Миннеаполис: GameStop, 2001. — October (no. 102). — P. 93. — ISSN 1067-6392.
- ↑ 1 2 3 4 Liu, Johnny. Anachronox Review for the PC. We are living in a Materia world... (англ.). GameRevolution (1 августа 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 Wolpaw, Erik. Anachronox Review. Anachronox is a solid addition to the genre and makes up for some rough spots with a welcome sense of humor and a lot of personality. (англ.). GameSpot (16 июля 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 18 июля 2001 года.
- ↑ 1 2 3 4 Rice, Kevin. Anachronox. A grand mix of genres and a rollicking fun time, Anachronox is one of the few titles that was worth the development delays. (англ.). GameSpy (10 августа 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано из оригинала 16 августа 2001 года.
- ↑ 1 2 Lafferty, Michael. Anachronox. Anachronox combines several gaming elements into a nice RPG package (англ.). GameZone (25 июля 2001). Дата обращения: 19 июля 2025. Архивировано из оригинала 6 августа 2001 года.
- ↑ 1 2 Nomad. Рецензия на Anachronox. Absolute Games (11 июля 2001). Дата обращения: 13 июля 2025. Архивировано 14 ноября 2011 года.
- ↑ 1 2 Светличный, Сергей. Фантазия по-американски // Домашний ПК : журнал. — Киев: Издательский дом ITC, 2001. — Август (№ 33). — С. 68—69. — ISSN 0442-2001.
- ↑ 1 2 3 4 5 Гусев, Иван. Anachronox // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2001. — Сентябрь (№ 48). — С. 54—57. — ISSN 1560-2583.
- ↑ 1 2 3 Хомак, Дмитрий. Неудачный детектив // Навигатор игрового мира : журнал. — Москва: Навигатор Паблишинг, 2001. — Сентябрь (№ 52). — С. 89—91. — ISSN 1680-3264.
- ↑ Коровин, Олег. Anachronox. Обзор // Страна игр : журнал. — Москва: Gameland, 2001. — Август (№ 96). — С. 44—46. — ISSN 1609-1035.
- ↑ Roleplaying Game of 2001 (англ.). IGN (15 января 2002). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года.
- ↑ Best Game No One Played (англ.). IGN (18 января 2002). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 21 октября 2002 года.
- ↑ GameSpot PC Staff. Best Story (англ.). GameSpot. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года.
- ↑ GameSpot PC Staff. Best Game No One Played (англ.). GameSpot. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 2 июня 2002 года.
- ↑ GameSpot PC Staff. Best Single-Player Role-Playing Game (англ.). GameSpot. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 11 августа 2002 года.
- ↑ Игромания представляет: Лучшие 2001 // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания-М, 2002. — Февраль (№ 53). — С. 13—21. — ISSN 1560-2583. Архивировано 29 октября 2016 года.
- ↑ Game of the Year (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — Кембридж: Ziff Davis, 2002. — April (no. 213). — P. 76. — ISSN 0744-6667.
- ↑ Computer Gaming World’s 2004 Overrated/Underrated List (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — Кембридж: Ziff Davis, 2004. — June (no. 239). — P. 72. — ISSN 0744-6667.
- ↑ Sales for 2001 as Compiled by PC Data (англ.). Just Adventure (март 2002). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года.
- ↑ PC Gamer's Best 100: 50-01 (англ.). PC Gamer (13 августа 2007). Дата обращения: 21 августа 2025. Архивировано из оригинала 18 декабря 2014 года.
- ↑ PC Gamer's Top 100, part 4 (англ.). PC Gamer (5 августа 2008). Дата обращения: 21 августа 2025. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года.
- ↑ PC Gamer's top 100 PC Games of all time (англ.). PC Gamer (29 января 2010). Дата обращения: 21 августа 2025. Архивировано из оригинала 15 июня 2011 года.
- ↑ The PC Gamer Top 100 Greatest Games (англ.). PC Gamer (3 сентября 2015). Дата обращения: 21 августа 2025. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года.
- ↑ Anachronox: The Movie. Yes, it's the feature-length sensation at last, and we talk to the director and serialise the film itself. (англ.). Machinima.com (11 января 2003). Дата обращения: 27 августа 2025. Архивировано из оригинала 26 марта 2007 года.
- ↑ August 29th - Best of the Fest! (англ.). Academy of Machinima Arts & Sciences (29 августа 2002). Дата обращения: 27 августа 2025. Архивировано из оригинала 5 февраля 2003 года.
- ↑ Parker, Sam. Anachronox feature-length movie released. A two-and-a-half-hour movie edited from cinematics from Ion Storm Dallas' sci-fi RPG retells the game's story. (англ.). GameSpot (11 июля 2003). Дата обращения: 26 августа 2025. Архивировано 28 июня 2011 года.
- ↑ Marino, Paul. Anachronox DVDs released! (англ.). Thinking Machinima (7 сентября 2006). Дата обращения: 27 августа 2025. Архивировано из оригинала 2 марта 2007 года.
- ↑ Fudge, James. Anachronox times two (англ.). Computer Games Magazine (14 июля 2000). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 3 января 2004 года.
- ↑ Eiserloh, Brian. Ion Storm's Finger Server (англ.). Blue’s News (12 июля 2000). Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано 26 октября 2000 года.
- ↑ Drake, Shannon. Ion’s Other Game (англ.) // The Escapist : журнал. — Themis Group, 2007. — No. 83. — P. 5—8. Архивировано 16 июля 2011 года.
- ↑ Parrish, Peter. The Best Planet Companion (англ.). The Escapist (24 августа 2010). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано 28 августа 2010 года.
- ↑ Gamespot Staff. Square Enix closes on Eidos, Final Fantasy sells 85 million (англ.). GameSpot (23 апреля 2009). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано 15 апреля 2014 года.
- ↑ Ермаков, Глеб. Square Enix представила на коллективное обсуждение три свои серии. StopGame.ru (18 февраля 2015). Дата обращения: 28 августа 2025. Архивировано 19 октября 2021 года.