Deus Ex: Invisible War

Deus Ex: Invisible War
Разработчик Ion Storm
Издатель Eidos Interactive
Часть серии Deus Ex
Дата анонса 21 мая 2002
Даты выпуска NA: 2 декабря 2003 года
EU: 5 марта 2004 года
Жанры ролевой экшен, стелс-экшен, симулятор погружения
Создатели
Руководитель Харви Смит
Геймдизайнер Рикардо Бэр
Сценаристы Шелдон Пакотти
Сара Пэч
Композиторы Александр Брэндон
Тодд Симмонс
Технические данные
Платформы Windows, Xbox
Движок Unreal Engine 2
Режим игры однопользовательский
Язык английский
Носители 2 CD, DVD, цифровая дистрибуция
Управление клавиатура и мышь, геймпад
Официальный сайт

Deus Ex: Invisible War — компьютерная игра в жанрах action RPG и стелс-экшен, разработанная американской студией Ion Storm и изданная Eidos Interactive в 2003 году для Windows и Xbox, сиквел игры Deus Ex (2000). Действие Invisible War происходит в 2072 году, через 20 лет после событий первой части, и продолжает одновременно все три её концовки. По сюжету, мир игры пережил период хаоса, получивший название Великий Коллапс. Игрок управляет персонажем по имени Алекс Д., которому может выбрать пол и внешность. По ходу истории Алекс сталкивается с различными фракциями и персонажами, которые пытаются перекроить мир по своему ви́дению и хотят заручиться его/её поддержкой, и узнаёт о своём прошлом и связи с протагонистом Deus Ex Джей-Си Дентоном. Игрок исследует мир Invisible War, получая и выполняя задания, общаясь с NPC и прокачивая своего персонажа. Отличительной чертой геймплея является вариативность: игрок сам выбирает, каким образом выполнять задания, например, вступать с противниками в открытый бой, устранять их скрытно или вовсе избегать столкновений.

Разработка Deus Ex: Invisible War стартовала вскоре после релиза первой части. Ведущий дизайнер оригинальной игры Харви Смит сменил на должности руководителя Уоррена Спектора, который взял на себя роль координатора. В отличие от Deus Ex, которая изначально вышла на PC и впоследствии была портирована на PlayStation 2, сиквел создавался одновременно для персональных компьютеров и Xbox. Из-за этого команде пришлось изменить подход к геймдизайну, чтобы учесть технические ограничения приставки. Так, локации в игре стали меньше по размеру, а многие механики, такие как прокачка персонажа, были упрощены.

Deus Ex: Invisible War получила положительные оценки прессы. Журналисты хвалили нелинейный геймплей, позволяющий выполнить одну и ту же задачу разными способами, сюжет с морально неоднозначными выборами, графику и саундтрек. При этом отзывы на изменения в игровом процессе по сравнению с первой частью были смешанными: некоторые из них рецензенты отнесли к плюсам, в то время как другие подверглись критике за излишнее упрощение геймплея. С течением времени Invisible War стала восприниматься как провал, оставшийся в тени оригинальной игры. В разработке находилось несколько продолжений, отменённых по разным причинам. В 2011 году состоялся выход следующей части серии, Deus Ex: Human Revolution, разработанной Eidos Montreal.

Игровой процесс

Геймплей Deus Ex: Invisible War сочетает в себе элементы шутера от первого лица, ролевой игры и стелс-экшена. Игрок управляет главным(-ой) героем(-иней) Алекс(ом) Д., которому(-ой) можно выбрать пол и один из вариантов внешности[2]. Мир игры состоит из нескольких зон, перемещение между которыми происходит по сюжету. Общаясь с NPC, игрок может получать задания и полезную информацию. При исследовании локаций Алекс способен(-на) карабкаться по лестницам, перемещаться по вентиляционным шахтам, забираться на ящики и выступы и поднимать и передвигать различные предметы. Специальные инструменты, называемые мультитулами, позволяют вскрывать запертые двери и контейнеры и взламывать электронные устройства, такие как камеры наблюдения и турели. Определённые препятствия и двери можно разрушить, используя физическую силу или взрывчатку[3].

Алекс может как вступать в открытую конфронтацию с враждебными персонажами, так и устранять их скрытно или вовсе избегать столкновений, прячась от противников. В Invisible War имеются различные виды летального и нелетального оружия, как дальнобойного, так и ближнего боя. Боеприпасы в игре являются универсальными, но при этом каждый тип оружия расходует их с разной скоростью. На оружие можно ставить модификации, например глушитель или увеличение наносимого урона[4]. Кроме того, игрок способен носить с собой гранаты и расходные предметы: аптечки и еду, восстанавливающие очки здоровья, энергоячейки, восполняющие энергию, необходимую для использования способностей, и мультитулы. Каждый тип предметов занимает одну ячейку в инвентаре. Новые предметы можно найти на локациях, получить в награду за выполнение заданий или приобрести у торговцев[5].

Прокачка в игре представлена системой нанотехнологических имплантов, называемых биомодами. У играбельного персонажа имеется пять доступных ячеек для улучшения: глаза, голова, руки, ноги и скелет, — для каждой из которых можно выбрать одну из трёх способностей. На открытие и улучшение способностей тратятся специальные канистры, которые бывают двух типов — стандартные и с чёрного рынка. Каждый тип даёт доступ к соответствующим умениям: например, для глаз при наличии стандартных канистр можно открыть улучшенное зрение или регенерацию, в то время как биомод с чёрного рынка даёт возможность управлять шпионским дроном. Способности можно улучшать до третьего уровня, устанавливая дополнительные биомоды в ту же ячейку; также игрок может сменить навык в ячейке, но при этом все ранее использованные для неё канистры будут потеряны. Биомоды делятся на активные, расходующие энергию при использовании, и пассивные, дающие постоянный эффект[6].

Сюжет

Системные требования
Требование Минимальные Рекомендуемые
Windows[7]
ОС Windows 98 SE/2000/XP
ЦПУ Pentium 4 1,3 ГГцPentium 4 1,5 ГГц
Объём ОЗУ 256 МБ512 МБ
Место на диске 2 ГБ
Видеокарта DirectX-совместимая видеокарта с 32 МБ памятиDirectX-совместимая видеокарта с 64 МБ памяти
Звуковая плата DirectX-совместимая звуковая плата

Мир

Действие Invisible War происходит в 2072 году, спустя 20 лет после событий Deus Ex. По сюжету первой части, мир был охвачен пандемией болезни под названием Серая Смерть. Главный герой, член антитеррористической организации UNATCO Джей-Си Дентон, сталкивался с Иллюминатами и «Маджестик-12», тайными организациями, сражающимися за мировое господство. Выяснялось, что Серая Смерть является искусственной болезнью, созданной главой «Маджестик-12» Бобом Пейджем, который контролировал распределение лекарства от неё и намеревался слиться с созданным им искусственным интеллектом Гелиосом, чтобы стать всемирным диктатором. Сюжет Invisible War продолжает все три возможные концовки первой части: Джей-Си уничтожил инфраструктуру в Зоне 51, нарушив тем самым глобальные коммуникации, соединился с Гелиосом и намеревался вместе с Иллюминатами заново отстроить общество. Его действия привели к периоду хаоса, получившему название Великий Коллапс[8].

Организации и персонажи

Главным(-ой) героем(-иней) игры является Алекс Д. — курсант(ка) военной академии «Тарсус», прошедший(-ая) интенсивные тренировки и подвергшийся(-аяся) экспериментам, в результате которых его/её физические показатели были улучшены за счёт биомодификаций[9]. По ходу истории Алекс сталкивается с различными фракциями, которые пытаются заручиться его/её поддержкой; первыми из них становятся противостоящие друг другу Всемирная торговая организация, пытающаяся восстановить порядок в мире и финансирующая создание анклавов в крупных городах, и Орден — церковь, соединившая в себе элементы различных мировых религий и пропагандирующая гармонию между человечеством и естественным ходом вещей. Впоследствии выясняется, что за обеими группами стоят Иллюминаты, использующие их для управления миром из-за кулис. Чтобы противостоять им, Джей-Си и его брат Пол создали организацию ApostleCorp, исследующую технологию биомодификации в тайных лабораториях по всему миру, чтобы использовать её во благо человечества; в ходе сюжета Алекс узнаёт, что «Тарсус» — один из проектов ApostleCorp. Другими значимыми фракциями являются Тамплиеры — религиозные фанатики, выступающие против биомодификаций человеческого тела — и Омар — киборги с коллективным разумом, контролирующие чёрный рынок оружия и технологий[10].

В течение игры Алекс встречает персонажей, принадлежащих к различным группировкам. В их число входят: Билли Адамс, Лео Янковски и Клара Спаркс — другие курсанты «Тарсуса», присоединяющиеся соответственно к Ордену, Омар и ВТО; Лейла Нассиф — координатор программы обучения «Тарсус»[11]; Иллюминаты Чад Дюмье, возглавляющий ВТО, и Николетт Дюклэр, скрывающаяся под личностью Её Святейшества, главы Ордена[12]; хакер Трейсер Тонг, доверенный помощник братьев Дентонов; и лидер Тамплиеров Саман, бывший член Ордена[13].

История

Сюжет игры начинается с террористической атаки в Чикаго: Тамплиеры посредством нанитовой бомбы превращают город в серую слизь. Алекс вместе с другими курсантами и персоналом «Тарсуса» успевает эвакуироваться в Сиэтл, где находится филиал академии. Вскоре на сиэтлское отделение нападают члены Ордена. Билли раскрывает Алекс(у), что программа «Тарсус» предназначена для тестирования биомодов, а курсанты являются подопытными, за которыми ведётся постоянное наблюдение[IW 1]. После побега из академии на связь с Алекс(ом) выходят ВТО и Орден; выполняя задания для них, протагонист(ка) выясняет, что группа, напавшая на филиал, предала Орден и перешла на сторону Тамплиеров[IW 2]. Также Алекс узнаёт, что компания «Мако Баллистикс» разрабатывает экспериментальное оружие по заказу Тамплиеров; проникнув на фабрику, игрок может либо отсканировать оружие и переслать его характеристики ВТО, либо убить его создателя по поручению Ордена[14].

Следующей целью Алекс(а) становится найти доктора Нассиф, для чего он(а) отправляется в Каир, разделённый на два района: Аркологию, контролируемую ВТО, и Внешнюю Медину, жители которой страдают от нанитовой чумы. Проникнув в штаб-квартиру ApostleCorp, захваченную Тамплиерами, Алекс узнаёт от Нассиф, что его/её настоящее имя — Алекс Дентон, и он(а) является клоном Джей-Си Дентона. Доктор советует протагонисту(-ке) отправиться в Трир, где находится последняя база ApostleCorp, возглавляемая Трейсером Тонгом — единственным, кому известно местоположение Джей-Си[IW 3]. Перед игроком встаёт выбор: отпустить доктора Нассиф, чтобы ВТО могла её допросить, или убить, как того хочет Орден[15].

В Трире, где проходит саммит между ВТО и Орденом, Алекс встречается с Тонгом и узнаёт, что Джей-Си после слияния с Гелиосом впал в нестабильное состояние и сейчас находится на секретной базе в Антарктиде; попасть туда можно только через телепорт, находящийся в лабораториях ApostleCorp в старинной крепости «Чёрные Врата» и пропускающий лишь тех, в ком есть ДНК Дентонов. Также выясняется, что ApostleCorp стремилась разработать универсальную структуру биомодов, которая бы подходила для всех людей. Пол Дентон стал одним из первых подопытных, но в результате неудачного опыта впал в кому, после чего был заморожен в криогенной камере в Каире, откуда его похитили Тамплиеры[IW 4]. По поручению Тонга Алекс проникает в захваченную Тамплиерами крепость и спасает Её Святейшество. Та раскрывает ему свою истинную личность и объясняет, что настоящей целью саммита является выявить предателей в рядах Ордена[IW 5]. Вернув украденный Тамплиерами секвенсорный модуль, Алекс восстанавливает работоспособность телепорта и переносится в Антарктиду[16].

Добравшись до убежища, Алекс ремонтирует ячейки памяти Гелиоса, используя свою универсальную архитектуру биомодов. Также он(а) сталкивается с Билли Адамс, перешедшей на сторону Тамплиеров и намеревающейся убить Джей-Си, и убивает или обезвреживает её. После ремонта Гелиоса Джей-Си описывает свою философию и ви́дение будущего мира — при помощи биомодов Алекс(а) соединить всё человечество с Гелиосом и создать идеальную демократию[IW 6] — и поручает протагонисту(-ке) отправиться в Каир, чтобы спасти Пола Дентона из рук Тамплиеров и вывести из комы[17]. В Каире с Алекс(ом) связываются Чад Дюмье и Саман, которые дают ему/ей свои приказы. Игрок может исцелить Пола, убить его по распоряжению Дюмье или дать Тамплиерам образец своей крови и позволить провести над Полом опыты[18].

После этого Алекс прибывает на Остров Свободы, где собираются лидеры всех фракций. Они просят главного(-ую) героя(-иню) добраться до сервера Аквинас, содержащего нужные им данные. Концовка зависит от действий игрока[19]:

  • если Алекс передаст информацию с сервера Джей-Си, тот распространяет универсальные биомодификации по всему миру, делая человечество совершенной демократией под управлением Гелиоса;
  • если Алекс встанет на сторону Иллюминатов, они захватывают полный контроль над мировой экономикой и правительствами;
  • если Алекс отправит данные Тамплиерам, они устанавливают в мире религиозный тоталитарный режим, при котором все биомодифицированные люди безжалостно истребляются;
  • если Алекс убьёт всех лидеров, на Земле воцаряется хаос, и планета со временем превращается в пустошь, в которой на первый план выходят Омар.

Также в Invisible War имеется секретная концовка, для получения которой нужно найти на базе UNATCO флаг и смыть его в унитаз. После этого Алекс переносится в ночной клуб, где можно встретить других персонажей игры и прочитать переписку разработчиков[20].

Разработка

Вскоре после того, как Deus Ex поступила в продажу, благодаря её критическому и коммерческому успеху получил «зелёный свет» сиквел[22]. Уоррен Спектор, по его словам, опасался впасть в самоповторы, поэтому взял на себя роль координатора[23]. Руководителем проекта стал Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex; в течение года он занимал аналогичную должность и при создании сиквела, пока она не перешла к Рикардо Бэру, также работавшему над первой частью[24]. К сценаристу оригинала Шелдону Пакотти присоединилась Сара Пэч[21]. Размер основной команды составлял 20—25 человек, под конец он превысил 60 человек, включая работавших над версиями Deus Ex для PC и PlayStation 2[25]. Кроме того, в создании игры приняли участие некоторые члены команды Thief: The Dark Project и программист Дэвид Калина, работавший над Tom Clancy’s Splinter Cell; их опыт, а также помощь со стороны команды Thief: Deadly Shadows, создаваемой в Ion Storm одновременно с Invisible War, позволили улучшить систему стелса по сравнению с оригинальной Deus Ex[26].

Разработчики решили использовать для игры Unreal Engine 2, так как были хорошо знакомы с его набором инструментов. Команда модифицировала движок, добавив динамическое освещение, реалистичное распространение звука, поддержку Havok и систему, которая позволяла дизайнерам конструировать внутриигровые объекты без помощи программистов[25]. Также авторы использовали собственный рендер, поддерживающий попиксельное освещение с объёмными тенями[26]. Члены других команд Ion Storm помогали разработчикам с тестированием. При создании Invisible War приходилось учитывать технические ограничения Xbox, такие как меньший объём оперативной памяти по сравнению с компьютерами и малое число кнопок на контроллере. Из-за этого изменился подход к дизайну карт: они стали меньше по размеру, но более насыщенными контентом. Многие механики подверглись упрощению по сравнению с первой частью: аугментации и навыки были объединены в систему биомодов, а боеприпасы стали универсальными для всех типов оружия. Интерфейс сделали более иммерсивным, стилизовав его так, будто он отображается на глазном яблоке персонажа. По словам Спектора, многие из этих решений, хотя и были вызваны необходимостью разработки игры для приставки, всё равно были бы приняты, даже будь Invisible War эксклюзивом для PC[27]. В версии для Xbox по сравнению с PC были сделаны текстуры более низкого разрешения и карты, поделённые на меньшие сегменты[28].

Главной целью разработчиков было сделать игру доступнее, чтобы привлечь более широкую аудиторию, а также «позволить игроку решать, кем является главный герой»[29]. На геймплей Invisible War повлияли Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock, Dungeon Master и Thief, а на сюжет — различные теории заговора, шпионские истории и научная фантастика; в частности, уровень в Антарктиде был вдохновлён фильмом Джона Карпентера «Нечто». Для игры были выбраны локации, имеющие узнаваемые достопримечательности и вписывающиеся в сюжетные задумки авторов. Смысл подзаголовка Харви Смит объяснил так: «„Невидимая война“ означает постоянную борьбу за власть, происходящую вокруг нас, а также ту, что идёт внутри нас»[22]. По оценке Сары Пэч, общий объём диалогов в Invisible War превышает 30 000 строк. Авторы сочли, что протагонист Deus Ex Джей-Си Дентон стал слишком могущественной фигурой в мире игры, поэтому ввели в сюжет нового главного героя[30]. Идея объединить все три возможных финала Deus Ex принадлежала одному из дизайнеров, который работал над уровнями в Гонконге в первой части; Смит одобрил задумку, сочтя, что «это интереснее, чем любая из трёх концовок, которые у нас получились»[31]. Вступительный ролик к игре был создан компанией Saab & Miller Productions[32]. В числе актёров, которым предлагались роли, были Кристофер Ли, Кифер Сазерленд и Элайза Душку. Хотя все они ответили отказом, сам факт того, что разработчики в принципе смогли выйти на связь с ними, по мнению Смита, демонстрировал, насколько бюджет Invisible War возрос по сравнению с первой частью[21].

Музыку к Invisible War написали Александр Брэндон, работавший также над саундтреком оригинала, и Тодд Симмонс. В апреле 2004 года 14 треков стали доступны на официальном сайте игры для свободного скачивания[33]. По словам Брэндона, в качестве ориентира по настоянию ведущего дизайнера использовалась серия Thief; сам композитор считал, что музыка в игре получилась слишком «скудной» и не отражающей глубину геймплея, присущую франшизе Deus Ex[34]. Кроме того, в саундтрек были включены шесть песен с альбома Trickster американской индастриал-группы Kidneythieves[35]. Вокалистка Фри Домингес также озвучила одного из персонажей, певицу Эн-Джи Резонанс[36]; по её словам, опыт работы над игрой «был по-настоящему весёлым»[37].

Анонс и выход

Первая информация о разработке сиквела Deus Ex появилась в августе 2000 года[38]. В январе 2001 года на сайте Ion Storm было опубликовано объявление о вакансиях геймдизайнеров для второй части[39]. На E3 2001 разработчики сообщили, что продолжение создаётся в первую очередь для приставок; по их словам, это позволит сразу учесть технические ограничения консолей и впоследствии перенести игру на персональные компьютеры, дающие бо́льшую свободу действий[40]. Позже Уоррен Спектор уточнил, что все версии будут выпущены одновременно[41]. Официальный анонс игры состоялся на E3 2002, в качестве платформ были указаны PC, Xbox и PlayStation 2[42]. В апреле 2003 года появилась информация, что разработчики решили отказаться от порта на PS2 из-за сложностей, вызванных значительными различиями в архитектуре платформ, и вместо этого собираются выпустить отдельную игру серии эксклюзивно для этой приставки[43][44]. В ноябре вышла демоверсия Invisible War[45]. Релиз игры в Северной Америке состоялся 2 декабря 2003 года[46]. Вскоре после этого для PC-версии был выпущен патч, в частности, исправляющий поведение NPC и добавляющий горячие клавиши[47]. В Европе Invisible War вышла 5 марта 2004 года[48]. В 2008 году компания «Новый Диск» издала обе части Deus Ex в России на английском языке с локализованной документацией[49].

Восприятие

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankingsPC: 83,65 %[50]
Xbox: 85,36 %[51]
MetacriticPC: 80/100[52]
Xbox: 84/100[53]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
CGW[54]
EGM8,0/10[55]
Eurogamer8/10[56]
Game Informer9/10[57]
GameRevolutionB[58]
GameSpot8,0/10[59]
GameSpy[60]
GameZone9,0/10[61]
IGN9,0/10[62]
RPGFan90 %[63]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games63 %[64]
«PC Игры»9,0/10[65]
«Домашний ПК»[66]
«Игромания»8,0/10[67]
«Мир фантастики»8/10[68]
«НИМ»7,7/10[69]
«Страна игр»8,5/10[70]

Отзывы

Deus Ex: Invisible War получила положительные отзывы критиков. Средняя оценка версии для PC на агрегаторе Metacritic составила 80/100 на основании 44 рецензий[52], на GameRankings — 83,65 % на основании 49 рецензий[50]; версии для Xbox — соответственно 84/100 на основании 50 рецензий[53] и 85,36 % на основании 68 рецензий[51].

Рецензент Electronic Gaming Monthly Дэн Су похвалил геймдизайн за то, что игра учитывает все поступки игрока и предлагает соответствующие варианты действий[55]. Константин Инин из «PC Игр» назвал Invisible War «не игрой задач, а игрой возможностей»: «Ты живёшь, а не набираешь очки. Ты живёшь, а не выполняешь задание. Хочешь не хочешь, а ты начинаешь отыгрывать роль»[65]. Обозреватель Eurogamer Роб Фэйи счёл, что Invisible War «не такая уж нелинейная, хотя неплохо притворяется таковой», и что повторное прохождение будет очень похоже на первое, даже при выборе других решений; тем не менее, по его мнению, игра сохраняет интерес за счёт необходимости проходить каждый уровень как можно более эффективно[56]. Рецензент Computer Gaming World Рон Дьюлин посчитал, что уровни получились слишком похожими друг на друга: «Через какое-то время каждый конфликт и головоломка в Invisible War начинают ощущаться сделанными под копирку с предыдущих»[54]. Журналисты отмечали неудобство стелса, в частности, из-за отсутствия возможности выглядывать из-за угла[67] и индикатора видимости; по мнению Грега Касавина из GameSpot, у игрока нет мотивации проходить Invisible War без убийств, так как игра никак за это не награждает, а противники обычно не представляют серьёзной угрозы[59]. К недостаткам журналисты отнесли искусственный интеллект: обозреватель GameSpy Бенджамин Тёрнер раскритиковал сражения за то, что враги не реагируют на попадания по ним[60], а Касавин указал, что игрок может безнаказанно воровать или ходить с оружием наперевес на глазах у NPC, и счёл, что это делает последних «безжизненными и неубедительными»[59].

Сравнивая Invisible War с первой частью, рецензент IGN Стив Баттс посчитал, что упрощение геймплея позволяет игроку сосредоточиться на основном игровом процессе[62]. По мнению Шона Сандерса с GameRevolution, фанаты оригинальной игры могут быть разочарованы отсутствием той же глубины в сиквеле[58]. Обозреватель «Игромании» Андрей Александров счёл, что «эта игра не должна была носить имя Deus Ex», так как её атмосфера совершенно не похожа на таковую в первой части[67]. Фэйи отнёс к положительным изменениям универсальные патроны и переработанные инвентарь и меню, а к отрицательным — меньшие по размеру уровни и ограниченную кастомизацию: из-за того, что бо́льшая часть способностей становится доступна на ранних этапах прохождения, у игрового персонажа практически не остаётся возможностей для развития[56]. Касавин счёл, что система биомодов «теоретически даёт вам множество вариантов, но большинство из них явно менее полезны, чем остальные»[59].

Баттс похвалил мир игры за детальную проработку и достоверность, сравнив его с «Бегущим по лезвию» и «Нейромантом»[62]. Фэйи счёл, что разветвляющиеся сюжетные линии в Invisible War реализованы гораздо лучше, чем в её предшественнице[56]. Александров также отнёс нелинейность истории к плюсам, отметив, что игра в этом плане превосходит Star Wars: Knights of the Old Republic[67]. Дьюлин и Касавин похвалили сюжет за морально неоднозначные выборы, которые приходится делать игроку, но указали в качестве недостатка практически полное отсутствие последствий у принятых решений[54][59]. Никита Кареев из «Навигатора игрового мира» охарактеризовал сеттинг Invisible War как «киберпанк для детей», сочтя, что создатели избегали типичных для жанра острых вопросов: «…социальный подтекст тут выражен крайне слабо. Видно, что авторы не стали углубляться в дебри, а потому и сюжет получился, в общем, не шибко интересным»[69]. Обозреватель журнала «Домашний ПК» Сергей Светличный назвал историю хорошей, но вторичной; по его мнению, в отличие от Deus Ex, где «игрок не мог понять, где заканчивается правда и начинается вымысел автора сценария игры», в Invisible War «игрок и так понимает, что это всё фикция»[66]. Тёрнер счёл, что Алекс — гораздо менее интересный персонаж, чем Джей-Си Дентон, в том числе из-за незапоминающейся озвучки[60]. Рецензент Absolute Games Владимир Горячев раскритиковал сюжет, назвав его «скучной, предсказуемой пьесой о дележе властных полномочий в постапокалиптическом мире» с персонажами, которые «двумерны и неинтересны как личности», но при этом положительно оценил мини-истории, отражающие последствия действий игрока[64].

Критики хвалили графику за тени, динамическое освещение и рельефное текстурирование, придающие детализацию персонажам и окружению[56][61]. Александров положительно оценил дизайн и анимацию роботов, но раскритиковал людей: «Из моделей „торчат“ полигоны, а движения некоторых персонажей настолько корявы и буратинообразны, что возникает желание пристрелить их при первой же встрече»[67]. Баттс в целом положительно оценил систему физики, хотя и обратил внимание на трудности с забиранием на ящики[62]. Касавин, напротив, отнёсся к ней критически, отметив: «…у большинства предметов в игре, которые можно двигать, нет реальной массы — как будто всё в этом мрачном будущем надувное или сделано из пенопласта»[59]. Схожую точку зрения высказал Светличный, назвав физику «игрушечной»[66]. Критике подверглось техническое состояние игры на релизе: журналисты отмечали падение частоты кадров при высоких разрешениях[54] и долгие загрузки[55].

Звук и музыка удостоились положительных оценок[59]. Обозреватель GameZone Стивен Хоппер счёл, что «мрачная смесь техно, рока и эмбиента» хорошо задаёт атмосферу игры[61]. Баттс похвалил саунддизайн, придающий реалистичности игровому миру, но посчитал, что озвучивание персонажей «чуть выше среднего»[62]. Кристофер Холцворт с сайта RPGFan также раскритиковал озвучку, назвав её «монотонной» и «безжизненной», из-за чего, по его мнению, игрок больше концентрируется на субтитрах, чем на диалогах[63].

Награды

На церемонии NAVGTR Awards 2003 Deus Ex: Invisible War была представлена в номинациях «Освещение/текстурирование» и «Игра — сиквел приключенческой игры», проиграв в обеих Prince of Persia: The Sands of Time, а также «Дизайн персонажей», в которой уступила Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball[71]. Шелдон Пакотти и Сара Пэч были номинированы в категории «Выдающийся сценарий» на 4-й церемонии Game Developers Choice Awards[72]. На церемонии Interactive Achievement Awards Invisible War получила номинации в категориях «Компьютерная ролевая игра года» и «Консольный экшен от первого лица года», но уступила соответственно Star Wars: Knights of the Old Republic и Tom Clancy’s Rainbow Six 3[73][74]. Журнал «Игромания» в своих итогах 2003 года поставил Deus Ex: Invisible War на третье место в номинации «Лучшая RPG»[75].

Продажи

По итогам дебютной недели после европейского релиза Deus Ex: Invisible War заняла третье место в британском чарте продаж[76]. В отчёте Eidos Interactive за фискальный год, завершившийся 30 июня 2004 года, Invisible War была указана в числе игр, разошедшихся тиражом от 500 000 до 1 млн копий[77]. В презентации Square Enix о приобретении Eidos, выпущенной в апреле 2009 года, продажи игры были оценены более чем в миллион копий[78].

Наследие

В ретроспективе от 2013 года автор IGN Брайан Альберт охарактеризовал Invisible War как «слабое звено серии Deus Ex»; по его мнению, причинами недовольства со стороны критиков и игроков стали меньший простор для экспериментов по сравнению с первой частью и смена стилистики с футуристичной на полностью научно-фантастическую[79]. Журналист Тристан Донован в своей статье 2011 года для Eurogamer написал, что «Invisible War обречена существовать в тени игры, которая вышла до неё, а теперь — и той, что вышла после». Он отметил, что в игре на каждое удачное нововведение — такие как улучшенная стрельба и отдельные биомоды — приходится недостаток — например, излишне упрощённая механика взлома компьютеров и маленькие размеры уровней[80]. Ричард Коббетт из PC Gamer счёл, что Invisible War получила положительные отзывы на релизе лишь благодаря тому, что на тот момент она и первая Deus Ex выделялись своим геймдизайном; однако с тех пор вышли такие проекты, как Vampire: The Masquerade — Bloodlines, которая, несмотря на схожие недостатки, в первую очередь запомнилась своими достоинствами. Журналист назвал обидным тот факт, что Invisible War не является «ленивым сиквелом»: по его мнению, разработчики действительно пытались переизобрести формулу серии, однако проблемы игры заложены уже в её базовом дизайне[36].

Рассказывая о создании Invisible War, Уоррен Спектор выражал сожаление, что последовал советам тестировщиков: «… мне сказали: „Перенесите действие игры в более далёкое будущее и оденьте парня или девушку в фиолетовый комбинезон. Люди любят фиолетовые комбинезоны“. Зачем я прислушался?»[81]. Харви Смит признавал, что проблемы с игрой стали следствием его неопытности и чрезмерных амбиций[82]. Он отмечал многочисленные ошибки, допущенные при разработке:

В нашей команде была плохая химия. Мы написали неправильный рендер. Мы написали неправильный искусственный интеллект. И ещё мы слишком рано выпустили [игру] в продажу. Даже сюжет был плохим. В смысле, сюжет был плох не в плане сюжета. Скорее, мы двинулись в будущее, что — чего мы в тот момент не понимали — разрушило многое из того, что делало Deus Ex великой[79].

Последующие игры

В 2003—2004 годах в разработке находился приквел первой части серии под названием Deus Ex: Insurrection, отменённый после ухода Уоррена Спектора из Ion Storm. По сюжету, игрок управлял Блейком, отцом Джей-Си Дентона. Параллельно другой командой создавался ещё один приквел, Deus Ex 3, действие которого должно было происходить в Новом Орлеане. Авторы планировали добавить в игру открытый мир и систему, которая генерировала бы уникальные задания в зависимости от действий игрока. Разработка проекта была прекращена в 2005 году после закрытия Ion Storm[83]. Ещё одна планировавшаяся часть серии с подзаголовком Clan Wars впоследствии была переосмыслена и выпущена студией Crystal Dynamics как самостоятельная игра под названием Project: Snowblind[84].

В 2007 году была анонсирована следующая часть серии, разрабатываемая Eidos Montreal[85]. Выход игры, получившей название Deus Ex: Human Revolution, состоялся в 2011 году. Её действие происходит в 2027 году, за 25 лет до событий первой части. Главным героем является Адам Дженсен, глава службы безопасности корпорации «Шариф Индастриз»; в ходе нападения на компанию он получает тяжёлые травмы и подвергается аугментациям, которые спасают ему жизнь[86]. В 2016 году увидел свет сиквел Deus Ex: Mankind Divided, продолжающий историю Адама[87]. Также на смартфонах были выпущены два спин-оффа — Deus Ex: The Fall (2013)[88] и Deus Ex Go (2016)[89].

Примечания

Цитаты из игры

Ion Storm, Deus Ex: Invisible War. Изд. Eidos Interactive. Windows, Xbox (2 декабря 2003). (англ.)

  1. «Билли Адамс: Орден связался со мной в Чикаго и рассказал, как разоблачить предательство „Тарсуса“ — мы не курсанты, мы подопытные.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: Tarsus Academy.
  2. «Алекс Д.: Выходит, некоторых из ваших людей завербовали Тамплиеры. Лин-Мэй Чен: Да — и одного из наших лучших капитанов.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: Order Church.
  3. «Лейла Нассиф: Я пыталась связаться с нашей последней тайной базой в Трире, Германия, но все коммуникации оборваны. Я выяснила, что эту ячейку возглавляет человек по имени Трейсер Тонг. Он единственный, кто может связаться с Джей-Си.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: ApostleCorp Labs.
  4. «Алекс Д.: Ты же сказал, что Джей-Си стал могущественным. Трейсер Тонг: Так и есть, но слияние с ИИ Гелиос было проблематичным. Он впал в состояние, близкое к кататонии, и уязвим, пока ты его не исцелишь. <…> Алекс Д.: Пол Дентон? Трейсер Тонг: Он тоже беспомощен и нуждается в наших новых системах. Три года назад мы думали, что довели инъекции до совершенства, но его тело отвергло их, яростно. Его пришлось поместить в криогенную заморозку, пока мы не завершим разработку.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: Nine Worlds Tavern.
  5. «Алекс Д.: Если ВТО и Орден на самом деле не противостоят друг другу, то в чём смысл этого саммита? Николетт Дюклэр: Сейчас нашими настоящими противниками являются Тамплиеры — военизированная группировка, выступающая против биомодификаций. Саммит — лишь прикрытие, чтобы оправдать наше публичное присутствие в Трире. Нашей настоящей целью было расследовать слухи об отколовшейся ячейке Тамплиеров внутри Ордена.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: Black Gate Lab.
  6. «Джей-Си Дентон: ИИ Гелиос обладает достаточной вычислительной мощностью, чтобы взять на себя функции правительств по всему миру, законодательные, исполнительные и судебные. Когда каждый разум будет усовершенствован и сможет слиться с ИИ, взгляды на основные законы смогут обрабатываться ежедневно или даже чаще.» — Deus Ex: Invisible War. Уровень/зона: JC Denton’s Sanctuary.

Источники

  1. Manual, 2003, p. 11.
  2. Manual, 2003, p. 3.
  3. Manual, 2003, p. 14.
  4. Manual, 2003, pp. 9—10.
  5. Manual, 2003, p. 15.
  6. Manual, 2003, pp. 16—20.
  7. Deus Ex: Invisible War (англ.). GameSpy. Дата обращения: 7 декабря 2025. Архивировано из оригинала 15 февраля 2004 года.
  8. Prima Guide, 2003, pp. 4—9.
  9. Manual, 2003, pp. 26—27.
  10. Prima Guide, 2003, pp. 10—12.
  11. Manual, 2003, pp. 27—28.
  12. Prima Guide, 2003, p. 8.
  13. Prima Guide, 2003, pp. 13—16.
  14. Prima Guide, 2003, pp. 54—76.
  15. Prima Guide, 2003, pp. 79—91.
  16. Prima Guide, 2003, pp. 94—102.
  17. Prima Guide, 2003, pp. 105—111.
  18. Prima Guide, 2003, pp. 114—119.
  19. Prima Guide, 2003, pp. 122—127.
  20. Prima Guide, 2003, p. 128.
  21. 1 2 3 Turner, Benjamin. Smith and Bare: Building an Invisible War (PC). We talk game theory with the lead developers of Deus Ex: Invisible War. (англ.). GameSpy (13 февраля 2003). Дата обращения: 13 ноября 2025. Архивировано из оригинала 16 февраля 2005 года.
  22. 1 2 Aihoshi, Richard. Deus Ex: Invisible War Interview, Part 1. Harvey Smith, Warren Spector and a cast of colleagues combine to tell us about ION Storm's eagerly awaited sequel (англ.). IGN (17 ноября 2003). Дата обращения: 17 ноября 2025. Архивировано 19 ноября 2003 года.
  23. Turner, Benjamin. Warren Spector on Deus Ex: Invisible War. Ion's chief game guru comes clean on the next Deus Ex, non-linear gameplay, and why seven-year-olds hate System Shock. (англ.). GameSpy (11 февраля 2003). Дата обращения: 14 ноября 2025. Архивировано из оригинала 22 декабря 2004 года.
  24. Dunjin Master. Interview with Harvey Smith (англ.). GamePro (17 сентября 2003). Дата обращения: 7 декабря 2025. Архивировано из оригинала 15 марта 2004 года.
  25. 1 2 Aihoshi, Richard. Deus Ex: Invisible War Interview, Part 3. In the closing segment of our edifying look at ION Storm's game, five team members tell us about various aspects. (англ.). IGN (1 декабря 2003). Дата обращения: 18 ноября 2025. Архивировано 2 декабря 2003 года.
  26. 1 2 Bishop, Stuart. Deus Ex: Invisible War - exclusive interview! All the hottest news on the other groundbreaking FPS we've all been waiting for (англ.). Computer and Video Games (7 октября 2003). Дата обращения: 3 декабря 2025. Архивировано из оригинала 21 ноября 2007 года.
  27. IGN Staff. Invisible War Diaries. Warren speaks about consoles vs. PC and Chris Carollo wraps up the development process. (англ.). IGN (4 декабря 2003). Дата обращения: 6 декабря 2025. Архивировано 7 февраля 2004 года.
  28. Turner, Benjamin. Harvey Smith on Deus Ex: Invisible War. Ion Storm's Witchboy talks ports, programming, and personnel. (англ.). GameSpy (18 сентября 2003). Дата обращения: 7 декабря 2025. Архивировано из оригинала 20 сентября 2003 года.
  29. Finnegan, Lizzy. Creators Look Back on Deus Ex: Invisible War, Discuss the Franchise's Future (англ.). The Escapist (9 июля 2015). Дата обращения: 4 декабря 2025. Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года.
  30. Aihoshi, Richard. Deus Ex: Invisible War Interview, Part 2. The player character, biomod system, factions and more as we continue our study of ION Storm's impending hybrid (англ.). IGN (24 ноября 2003). Дата обращения: 6 декабря 2025. Архивировано 26 ноября 2003 года.
  31. Turner, Benjamin. Deus Ex: Invisible War (PC). As development wraps, the sequel to Deus Ex is coming together beautifully. (англ.). GameSpy (8 сентября 2003). Дата обращения: 6 декабря 2025. Архивировано из оригинала 19 июня 2004 года.
  32. Saab & Miller News (англ.). Saab & Miller Productions. Дата обращения: 3 декабря 2025. Архивировано из оригинала 2 июня 2003 года.
  33. Deus Ex: Invisible War soundtrack released. Music to stalk to; tunes from the game now available for downloading. (англ.). GameSpot (9 апреля 2004). Дата обращения: 23 ноября 2025. Архивировано 30 апреля 2004 года.
  34. Interview with Alexander Brandon (November 2007) (англ.). Square Enix Music Online. Дата обращения: 23 ноября 2025. Архивировано 24 апреля 2010 года.
  35. KidneyThieves - news (англ.). kidneythieves.com (9 ноября 2003). Дата обращения: 23 ноября 2025. Архивировано из оригинала 8 декабря 2003 года.
  36. 1 2 Cobbett, Richard. Revisiting Deus Ex: Invisible War, one of PC gaming's biggest disappointments. As a new Deus Ex sequel arrives, we look back at the failed ambition of 2003's Deus Ex 2. (англ.). PC Gamer (16 августа 2016). Дата обращения: 23 ноября 2025. Архивировано 18 августа 2016 года.
  37. M., Alexis. An interview with Kidneythieves on their Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy track with Square Enix and their upcoming music (англ.). Gaming Bits (18 марта 2011). Дата обращения: 23 ноября 2025. Архивировано из оригинала 24 марта 2011 года.
  38. Deus Ex 2? Oh Yeah… Looks like there's gonna be a sequel to one of the year's best. (англ.). IGN (18 августа 2000). Дата обращения: 12 ноября 2025. Архивировано 2 июня 2002 года.
  39. Walker, Trey. Game designers needed for Deus Ex 2. Ion Storm posts job listings for designers for its upcoming sequel to the futuristic role-playing game. (англ.). GameSpot (29 января 2001). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 22 апреля 2003 года.
  40. E3 2001: Thief III and Deus Ex 2 Come to Consoles First. In the future, Eidos looks to bring PC games to Consoles first, PCs second. (англ.). IGN (19 мая 2001). Дата обращения: 12 ноября 2025. Архивировано 1 июня 2002 года.
  41. Thief III and Deus Ex 2 Mix-up Resolved. Miscommunication blamed for the early reports of Deus Ex 2 and Thief III coming to consoles first. (англ.). IGN (23 мая 2001). Дата обращения: 12 ноября 2025. Архивировано 2 июня 2002 года.
  42. Sequel To Award-Winning Deus Ex Arrives In DX2: Invisible War (англ.). Eidos Interactive (21 мая 2002). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано из оригинала 11 июня 2002 года.
  43. Exclusive Deus Ex Game On PS2. Will the PS2 be getting a completely new Deus Ex? (англ.). IGN (18 апреля 2003). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 5 ноября 2015 года.
  44. The Next Deus Ex. We've mentioned it before, but now read the quote. (англ.). IGN (23 апреля 2003). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 8 ноября 2012 года.
  45. Thorsen, Tor. Deus Ex: Invisible War demo debuts. After a slight delay, a sample level of Ion Storm and Eidos' sci-fi shooter is now available. (англ.). GameSpot (24 ноября 2003). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 26 ноября 2003 года.
  46. Thorsen, Tor. Invisible War materializes in stores. Controversial Deus Ex sequel starts arriving in retail outlets today. (англ.). GameSpot (2 декабря 2003). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 17 февраля 2004 года.
  47. Thorsen, Tor. First Invisible War patch available. New update addresses many gamers' complaints about the Deus Ex sequel. (англ.). GameSpot (12 декабря 2003). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 13 декабря 2003 года.
  48. Deus Ex: Invisible War Box Shots and Screenshots for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  49. Курган, Георгий. Deus Ex/Deus Ex: Invisible War // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2008. — Май (№ 128). — С. 124. — ISSN 1560-2583. Архивировано 4 июля 2022 года.
  50. 1 2 Deus Ex: Invisible War for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  51. 1 2 Deus Ex: Invisible War for Xbox (англ.). GameRankings. Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  52. 1 2 Deus Ex: Invisible War PC Critic Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 20 августа 2010 года.
  53. 1 2 Deus Ex: Invisible War Xbox Critic Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 24 декабря 2010 года.
  54. 1 2 3 4 Dulin, Ron. Deus Ex: Invisible War. Morality, divinity, and a whole bunch of locked-door puzzles (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — Кембридж: Ziff Davis, 2004. — March (no. 236). — P. 72—73. — ISSN 0744-6667.
  55. 1 2 3 Fielder, Joe; Hsu, Dan; Intihar, Bryan. Deus Ex: Invisible War. Knights of the New Republic (англ.) // Electronic Gaming Monthly : журнал. — Чикаго: Ziff Davis, 2004. — February (no. 175). — P. 124. — ISSN 1058-918X.
  56. 1 2 3 4 5 Fahey, Rob. Deus Ex: Invisible War review. War is upon us. Or is it? You decide. (англ.). Eurogamer (10 марта 2004). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 23 марта 2004 года.
  57. Leeper, Justin. Deus Ex: Invisible War. First-person KOTOR (англ.) // Game Informer : журнал. — Миннеаполис: GameStop, 2004. — January (no. 129). — P. 143. — ISSN 1067-6392.
  58. 1 2 Sanders, Shawn. Deus Ex: Invisible War - PC / Xbox Review. The truth is out there. (англ.). GameRevolution (декабрь 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 19 февраля 2004 года.
  59. 1 2 3 4 5 6 7 Kasavin, Greg. Deus Ex: Invisible War Review. Deus Ex: Invisible War can be highly rewarding, as long as you're willing to look past some problems along the way. (англ.). GameSpot (1 декабря 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 14 февраля 2004 года.
  60. 1 2 3 Turner, Benjamin. Deus Ex: Invisible War (PC). Invisible War's changes may seem offputting at first, but never fear: This is the Deus Ex that we know and love. It's just a little skinnier. (англ.). GameSpy (27 ноября 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 12 июня 2004 года.
  61. 1 2 3 Hopper, Steven. Deus Ex: Invisible War Review on PC. Deus Ex: Invisible War offers the same kind of deep storyline, fantastic (англ.). GameZone (19 декабря 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 7 апреля 2004 года.
  62. 1 2 3 4 5 Butts, Steve. Deus Ex: Invisible War Review. Does Ion Storm's sequel live up to our expectations? (англ.). IGN (1 декабря 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 4 июня 2004 года.
  63. 1 2 Holzworth, Christopher. Deus Ex II: Invisible War (англ.). RPGFan (21 марта 2004). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано из оригинала 13 апреля 2004 года.
  64. 1 2 Nomad. Рецензия на Deus Ex: Invisible War. Absolute Games (31 декабря 2003). Дата обращения: 16 ноября 2025. Архивировано 14 июня 2006 года.
  65. 1 2 Инин, Константин. Deus Ex: Invisible War. Не игрушки // PC Игры : журнал. — Москва: Gameland, 2004. — Февраль (№ 2). — С. 102—105. — ISSN 1729-9012.
  66. 1 2 3 Светличный, Сергей. Теория заговора 2 // Домашний ПК : журнал. — Киев: Издательский дом ITC, 2004. — Январь (№ 62). — С. 112—113. — ISSN 0442-2001.
  67. 1 2 3 4 5 Александров, Андрей. Deus Ex: Invisible War // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2004. — Февраль (№ 77). — С. 100—102. — ISSN 1560-2583. Архивировано 26 апреля 2011 года.
  68. Deus Ex: Invisible War. Глянцевый киберпанк // Мир фантастики : журнал. — Москва: Техномир, 2004. — Март (№ 7). — С. 75. — ISSN 1810-2247. Архивировано из оригинала 7 сентября 2006 года.
  69. 1 2 Кареев, Никита. Deus Ex: Invisible War. Кибербой // Навигатор игрового мира : журнал. — Москва: Навигатор Паблишинг, 2004. — Январь (№ 80). — С. 26—28. — ISSN 1680-3264.
  70. Коровин, Олег. Deus Ex: Invisible War. По ту сторону добра и зла // Страна игр : журнал. — Москва: Gameland, 2004. — Январь (№ 155). — С. 52—54. — ISSN 1609-1035.
  71. 2003 Awards (англ.). National Academy of Video Game Trade Reviewers. Дата обращения: 20 декабря 2025. Архивировано 7 ноября 2012 года.
  72. 4th Annual Game Developers Choice Awards (англ.). Game Developers Choice Awards. Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 23 октября 2010 года.
  73. Computer Role-Playing Game of the Year (англ.). D.I.C.E. Awards. Дата обращения: 3 декабря 2025. Архивировано 10 мая 2012 года.
  74. Console First Person Action Game of the Year (англ.). D.I.C.E. Awards. Дата обращения: 3 декабря 2025. Архивировано 10 мая 2012 года.
  75. Лучшие игры 2003 // «Игромания» : журнал. — Москва: Игромания, 2004. — Февраль (№ 77). — С. 36. — ISSN 1560-2583. Архивировано 8 августа 2014 года.
  76. Fahey, Rob. UK Charts: Bond still dominates, good debut for Deus Ex: Invisible War (англ.). GamesIndustry.biz (9 марта 2004). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 29 июля 2017 года.
  77. Feldman, Curt. Eidos sees red in 2004, has high hopes for 2005 (англ.). GameSpot (15 сентября 2004). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано 10 сентября 2015 года.
  78. Corporate Strategy Meeting (Eidos Integration) (англ.). Square Enix (22 апреля 2009). Дата обращения: 29 ноября 2025. Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 года.
  79. 1 2 Albert, Brian. A Look Back at Deus Ex's Enduring Legacy. 12 years of cyberpunk roleplaying. (англ.). IGN (29 октября 2013). Дата обращения: 22 декабря 2025. Архивировано 30 октября 2013 года.
  80. Donovan, Tristan. Retrospective: Deus Ex: Invisible War. The black sheep of cyberpunk conspiracy thrillers. (англ.). Eurogamer (28 августа 2011). Дата обращения: 22 декабря 2025. Архивировано 30 августа 2011 года.
  81. Hatfield, Tom. Warren Spector regrets listening to Invisible War focus testers (англ.). PC Gamer (9 июля 2012). Дата обращения: 23 декабря 2025. Архивировано 19 марта 2015 года.
  82. Feldman, Curt. Q&A: Invisible War's Harvey Smith. A refreshingly candid Smith delves into the reasons behind his departure from Ion Storm. (англ.). GameSpot (7 апреля 2004). Дата обращения: 23 декабря 2025. Архивировано 29 июля 2017 года.
  83. Martin, Joe. Ion Storm's lost Deus Ex Sequels. The missing links. (англ.). Eurogamer (18 ноября 2014). Дата обращения: 27 ноября 2025. Архивировано 18 ноября 2014 года.
  84. Thorsen, Tor. Snowblind was Deus Ex: Clan Wars. Sources close to the development of Eidos' upcoming tactical shooter confirm that it started out as a Deus Ex game. (англ.). GameSpot (17 июня 2004). Дата обращения: 27 ноября 2025. Архивировано 19 июня 2004 года.
  85. Alexander, Leigh. Eidos Announces Deus Ex 3, Talks New Montreal Studio (англ.). Gamasutra (26 ноября 2007). Дата обращения: 25 декабря 2025. Архивировано из оригинала 28 ноября 2007 года.
  86. North, Dale. Preview: Deus Ex: Human Revolution: It’s in the details (англ.). Destructoid (8 ноября 2010). Дата обращения: 26 декабря 2025. Архивировано 21 сентября 2021 года.
  87. Meer, Alec. Deus Ex's Adam Jensen Doesn't Care, So Why Should I? I didn't ask for him to come back (англ.). Rock, Paper, Shotgun (26 августа 2016). Дата обращения: 26 декабря 2025. Архивировано 19 апреля 2021 года.
  88. Schramm, Mike. Deus Ex: The Fall is a cyber Renaissance faire for touchscreens (англ.). Joystiq (7 июня 2013). Дата обращения: 26 декабря 2025. Архивировано из оригинала 9 июня 2013 года.
  89. Dotson, Carter. ‘Deus Ex GO’ Releases on August 18th (англ.). TouchArcade (11 августа 2016). Дата обращения: 26 декабря 2025. Архивировано 11 августа 2016 года.

Литература

  • Deus Ex: Invisible War Manual (англ.). — Eidos Interactive, 2003. — 32 p.
  • McCubbin, Chris. Deus Ex: Invisible War Prima’s Official Strategy Guide (англ.). — Prima Games, 2003. — 128 p. — ISBN 0-7615-4069-5.

Ссылки