Хоррор-игра

Хоррор-игра — жанр компьютерных игр, рассчитанный на то, чтобы напугать игрока. Этот термин также может использоваться для описания настольных игр с элементами ужасов.

В отличие от большинства других жанров игр, которые классифицируются по их игровому процессу, хоррор-игры почти всегда основаны на повествовательной или визуальной составляющей и используют различные типы игрового процесса[1][2].

Поджанры

Экшен-хоррор

В экшен-хоррорах используются элементы экшена и шутера от первого и третьего лица наряду с темами survival horror. Они стали популярными после выхода игры Resident Evil 4, которые сохранились в двух последующих играх, Resident Evil 5 и Resident Evil 6, игровой процесс в них больше фокусировался на боях, чем на головоломках и решении проблем из предыдущих игр (Resident Evil 7: Biohazard вернулась к корням survival horror)[3][4].

Survival horror

Одним из наиболее хорошо определённых и распространённых типов хоррор-игр являются survival horror. Эти игры, как правило, сосредоточены на выживании игрока с ограниченными ресурсами, и, как правило, такие игры больше ориентированы на экшены или приключенческие экшены[5].

Психологический хоррор

Психологические хорроры предназначены для того, чтобы напугать игрока через эмоциональные, психические или психологические состояния. Страх исходит от того «чего не видно, а не от того, что есть»[6]. Эти игры обычно полагаются на слабое восприятие или сомнительное здравомыслие. Благодаря использованию ненадёжных рассказчиков такие игры могут исследовать страх потерять способность мыслить рационально или даже распознавать собственную личность[6]. Психологические хорроры не так сильно содержат элементы экшена по сравнению с survival horror, предоставляя игроку время исследовать и быть свидетелем событий[6]. Серия Silent Hill, которая также основана на элементах survival horror, считается одной из определяющих психологических хорроров[7]. Серии игр Penumbra и Amnesia и игра SOMA исследуют этические и философские вопросы, а также психологию и мотивы беззащитных главных героев, подвергшихся таинственным событиям, в значительной степени не зависящим от них. Психологические хорроры также могут использовать преимущества среды компьютерной игры, чтобы сломать четвёртую стену и, по-видимому, напрямую влияют на компьютер или консоль игрока[8][9]. Психологические хорроры всё же могут содержать элементы экшена[10].

Обратный хоррор

В обратных хоррорах игрок пугает других[11]. Игрок в данном случаем выступает антагонистом. Обратные хорроры, как правило, предполагают принятие на себя роль монстра или злодея. По сравнению с жертвой, главный герой имеет преимущество перед другими, например, улучшенное зрение, большую силу или сверхъестественные способности. Обратные хорроры также могут происходить от оригинальной хоррор-игры, разработанной как продолжение или приквел оригинала, предназначенного для отображения перспективы антагониста.

Элементы

Скример

В скримерах есть моменты, направленные на то, чтобы напугать игрока, когда он этого не ожидает, а также создать чувство страха, предвкушая следующий скример. Хотя скримеры могут быть элементами в других хоррор-играх, хоррор-игры, как правило, ограничены этим типом игрового механизма. Они часто нацелены на создание реакций от игроков, которые оказались популярными для просмотра прохождений игр[12].

История

Примечания

  1. Krzywinska, Tanya (Fall 2002). Hands-On Horror (PDF). Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture. 22 (2): 12—23. Дата обращения: 10 ноября 2024.
  2. Osburne, Josh. Trends in Horror Today. Gamasutra (26 октября 2015). Дата обращения: 10 мая 2020.
  3. Bailey, Kat. Actually, Resident Evil 4 Was Plenty Scary. US Gamer (11 января 2020). Дата обращения: 5 ноября 2020. Архивировано из оригинала 11 января 2022 года.
  4. Jessey, Ben. Resident Evil 4: 5 Reasons Why It's Survival Horror (& 5 It's Not). TheGamer (19 февраля 2020). Дата обращения: 5 ноября 2020.
  5. Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design / Andrew Rollings, Ernest Adams. — Prentice Hall, 2006.
  6. 1 2 3 Stobbart, Dawn. Introduction - A Light in the Darkness: Videogames and Horror // Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. — University of Wales Press, 2019. — P. 1–21. — ISBN 978-1786834362.
  7. Fahs, Travis. IGN Presents the History of Survival Horror. IGN 5. IGN Entertainment, Inc (30 октября 2009). Дата обращения: 9 июня 2011.
  8. Krzywinska, Tanya. Reanimating H.P. Lovecraft: The Ludic Paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth // Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. — McFarland & Company, 2009. — P. 267–288. — ISBN 978-0786441976.
  9. Rose, Victoria. Doki Doki Literature Club is an uncontrollably horrific visual novel. Polygon (22 октября 2017). Дата обращения: 10 мая 2020.
  10. Stobbart, Dawn. Transgressing Boundaries: Adaption, Intertextuality, and Transmedia // Videogames and Horror: From Amnesia to Zombies, Run!. — University of Wales Press, 2019. — P. 53–88. — ISBN 978-1786834362.
  11. Review: We want more reverse horror games like Carrion. www.msn.com. Дата обращения: 24 декабря 2020.
  12. Bycer, Josh. What's Killing Video Game Horror. Gamasutra (4 августа 2016). Дата обращения: 10 мая 2020. Архивировано из оригинала 7 августа 2016 года.