Frictional Games
| Frictional Games AB | |
|---|---|
| Тип | частная компания |
| Дата основания | 2007 |
| Расположение | Швеция: Хельсингборг |
| Ключевые фигуры |
Томас Грип Йенс Нильссон |
| Отрасль | индустрия компьютерных игр |
| Продукция | компьютерные игры |
| Число сотрудников | 30 (2024) |
| Сайт | frictionalgames.com |
| Медиафайлы на Викискладе | |
Frictional Games — шведская компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Все игры компании используют в работе внутренний игровой движок HPL Engine.
История
Студию основали в 2006 году в Мальмё Томас Грип и Йенс Нильссон[1]. Грип занялся разработкой компьютерных игр в качестве хобби в конце 1990-х годов[2]. До создания собственной студии он никогда не занимался разработкой игр профессионально, кроме двух проектов на фрилансе[1]. Грип, как и его сотрудники, всегда работали удалённо — в 2005 году, когда они занялись созданием Penumbra, у них просто не было денег на аренду офиса[3]. Penumbra изначально представляла собой технологическое демо, созданное в 2006 году[4].
Первой коммерческой игрой студии стала Penumbra: Overture, игра в жанре survival horror, вышедшая в 2007 году. Позже студия выпустила две игры-продолжения — Penumbra: Black Plague в 2008 году[5], и наконец, расширением Penumbra: Requiem позднее в 2008 году[6].
4 мая 2010 года Penumbra: Overture была включена в сборник инди-игр со свободной ценой Humble Indie Bundle, распространяемую цифровым путём. После успеха продаж (выручка составила более одного миллиона долларов) разработчики игр сборника полностью открыли их исходный код, в том числе и первой версии движка HPL1 Engine[7][8].
8 сентября 2010 года компания выпустила игру Amnesia: The Dark Descent, вместе с которым издалась версия 2.0 движка HPL. The Dark Descent приобрела необыкновенную популярность и сильно повлияла как на жанр survival horror, так и на игровую индустрию в целом — её называли одной из самых влиятельных игр десятилетия[9].
12 апреля 2011 года компания выпустила дополнение для Amnesia: The Dark Descent — Amnesia: Justine, события которого пересекаются с первой частью игры.
10 сентября 2013 года компания издала игру Amnesia: A Machine for Pigs.
22 сентября 2015 года компания издала игру SOMA, вместе с которой издалась версия 3.0 движка HPL[10][11].
22 ноября 2016 года компания подготовила сборник для PlayStation 4, включающий все игры серии Amnesia: Amnesia: The Dark Descent (с дополнением Amnesia: Justine) и Amnesia: A Machine for Pigs[12]. Сборник доступен для загрузки в цифровом сервисе PlayStation Network.
6 марта 2020 года компания анонсировала игру Amnesia: Rebirth, изданная 20 октября 2020, вместе с которой издалась версия 3.5 движка HPL[13].
На данный момент в разработке находятся две игры. Frictional Games заявили, что одновременно разрабатывающиеся два проекта позволят им быть более экспериментальными, потому что им не придётся вкладывать все усилия в один проект ради финансовой выгоды[14].
1 декабря 2022 года разработчики анонсировали Amnesia: The Bunker, выход которой был намечен на март 2023, позже перенесённый на 16 мая, затем 23 мая, и, наконец, 6 июня того же года[15][16].
12 декабря 2025 года компания анонсировала игру Ontos, выход которой назначен на 2026 год. Ontos описывается как «духовный наследник» Soma[17].
Философия разработки
Большинство сотрудников студии работает удалённо. Томас Грип в интервью Rock, Paper, Shotgun в 2013 году заявлял, что сам всю жизнь работал из дома — у него даже не было опыта работы в офисе; единственные поездки, которые он обычно совершал по работе — в Стокгольм в офис издателя. Студия воздерживалась как от аренды офиса, так и от поездок на отраслевые конференции наподобие Game Developers Conference — они считались «весёлой», но ненужной тратой денег[2]. Этот же упор на удалённую работу студия сохранила и после финансового успеха Dark Descent[2][3]. Грип не хотел применять к Frictional Games определение «инди-студия», хотя она и финансировала разработку игр из собственных средств. С его точки зрения, Frictional Games конкурировала не только с инди-играми, а со всеми играми на рынке, включая дорогостоящие AAA-проекты[3].
В 2023 году Грип описывал подход студии к созданию игр как «холистический»: в Frictional Games нет строгих границ между группами сотрудников, которые занимаются сценариями, игровым процессом, технологической частью и тому подобным — «всё перемешано». Грип также старался поддерживать минимальный размер коллектива, не допускать ненужного роста и принимать на работу сотрудников с разносторонними квалификациями, которые могли бы выполнять разные задачи, а не узких специалистов в какой-то одной области[3]. Хотя все выпущенные Frictional Games игры были в той или иной мере хоррор-играми, Грип описывал цель, которой студия добивалась в каждой очередной игре, как «играбельную иммерсивность», ощущение погружения в мир игры. Именно поэтому был так важен «холистический подход»: сюжет, геймплей, звук и тому подобное должны были работать на эту цель совместно. Важно было, чтобы происходящее с игроком ощущалось как нечто личное и вызывало эмоции[3]. Обязательной составляющей игр Frictional Games являются взаимосвязанный мир — чётко определённое пространство, позволяющее игроку возвращаться в уже посещённые комнаты, запоминать расположение помещений и выстраивать в голове план окружения, как если бы оно было реально существующим местом. Другая важная часть — взаимодействие с миром, основанное на системах, с которыми игрок может экспериментировать и решать одну и ту же задачу разными способами[3]. Грип допускал, что в будущем студия вообще откажется от элементов ужасов: для него определяющими чертами игр Frictional Games были «иммерсивность», личностность и вызываемые эмоции, а не хоррор сам по себе[3].
HPL Engine
HPL Engine — собственный игровой движок Frictional. Был назван в честь писателя Г. Ф. Лавкрафта[18]. Первая версия движка HPL Engine 1 была задействована для серии Penumbra. Эта итерация была выпущена как программное обеспечение с открытым исходным кодом 12 мая 2010 года, причём большая часть кода лицензирована по лицензии GNU GPL-3.0 или более поздней версии[19]. HPL Engine 2 использовался для Amnesia: The Dark Descent и Amnesia: A Machine for Pigs, а также прототипных версий Gone Home[20][21]. Он также был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней версии 23 сентября 2020 года[22].
Игры студии
| Год | Название | Платформы | Издатель |
|---|---|---|---|
| 2007 | Penumbra: Overture | Windows, macOS, Linux | Paradox Interactive |
| 2008 | Penumbra: Black Plague | Windows, macOS, Linux | |
| Penumbra: Requiem | Windows, macOS, Linux | ||
| 2010 | Amnesia: The Dark Descent | Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | Frictional Games |
| 2013 | Amnesia: A Machine for Pigs[a] | Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | |
| 2015 | Soma | Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch | |
| 2020 | Amnesia: Rebirth | Windows, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S | |
| 2023 | Amnesia: The Bunker | Windows, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S | |
| 2026 | Ontos | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S | Kepler Interactive |
Комментарии
- ↑ Разработана студией The Chinese Room.
Примечания
- ↑ 1 2 Rose, Mike. Road To The IGF: Thomas Grip of Frictional Games Talks Amnesia (англ.). Game Developer (1 февраля 2011). Дата обращения: 16 декабря 2025.
- ↑ 1 2 3 Yang, Robert. Level With Me, Thomas Grip (англ.). Rock, Paper, Shotgun (8 ноября 2013). Дата обращения: 16 декабря 2025.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Grip, Thomas. Frictional Games on Its History & Developing Horror Games (англ.). 80.lv (19 июля 2023). Дата обращения: 13 декабря 2025.
- ↑ Penumbra Tech Demo 2006 | Frictional Games. frictionalgames.com. Дата обращения: 8 ноября 2016. Архивировано из оригинала 15 февраля 2011 года.
- ↑ LinuxGames, Penumbra: Black Plague Final. Дата обращения: 1 апреля 2010. Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года.
- ↑ LinuxGames, Penumbra: Requiem Released for Linux. Дата обращения: 1 апреля 2010. Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года.
- ↑ Игры Humble Indie Bundle будут открыты. Новость. Хабрахабр (5 ноября 2010). Дата обращения: 24 июня 2010. Архивировано из оригинала 16 мая 2010 года.
- ↑ Нильссон, Йенс. Penumbra: Overture, HPL1 Engine and OALWrapper released as open source (англ.). Пресс-релиз. Frictional Games (14 мая 2010). Дата обращения: 24 июня 2010. Архивировано 14 марта 2012 года.
- ↑ Lane, Rick. The monstrous evolution of Amnesia: The Dark Descent (англ.). Eurogamer.net (4 октября 2015). Дата обращения: 13 декабря 2025.
- ↑ Nathan Grayson. Amnesia Devs Hint At Next Project, Dismiss Piracy (англ.). Rock, Paper, Shotgun (11 сентября 2012). Дата обращения: 8 ноября 2016. Архивировано 5 июня 2016 года.
- ↑ SOMA - INFO. www.somagame.com. Дата обращения: 8 ноября 2016. Архивировано 16 октября 2018 года.
- ↑ Юлия Позднякова (20 октября 2016). Frictional Games анонсировала сборник игр серии Amnesia для PS4. 3DNews. Архивировано 28 ноября 2022.
- ↑ Frictional Games announce Amnesia: Rebirth. Coming Autumn 2020. (англ.). Frictional games (6 марта 2020). Дата обращения: 11 февраля 2023. Архивировано 10 июня 2022 года.
- ↑ Austin Wood (25 марта 2016). Soma sells 250,000 in six months, Frictional Games now working on two new games. GameZone (англ.). Архивировано 9 февраля 2023.
- ↑ Announcing Amnesia: The Bunker! – Frictional Games (брит. англ.). Frictional Games (1 декабря 2022). Дата обращения: 11 февраля 2023. Архивировано 2 декабря 2022 года.
- ↑ Владимир Макаров (1 февраля 2023). Хоррор Amnesia: The Bunker перенесли на 16 мая. Игромания. Архивировано 9 февраля 2023.
- ↑ Анонсирован триллер Ontos — духовный наследник Soma со Стелланом Скарсгардом — Игромания. Igromania.ru. Дата обращения: 12 декабря 2025.
- ↑ A. J. Moser. How H.P. Lovecraft’s Horror Crafted A Subgenre Of Video Games (англ.). Game Informer. Дата обращения: 17 сентября 2022. Архивировано 23 августа 2019 года.
- ↑ HPL1 Engine Source Code. — 2022-09-14. Архивировано 8 июня 2018 года.
- ↑ Building A Machine for Pigs and expanding the universe of Amnesia (амер. англ.). Engadget. Дата обращения: 17 сентября 2022. Архивировано 26 апреля 2021 года.
- ↑ Tacoma Pursues New Paths for Game Narratives (англ.). pastemagazine.com (31 июля 2017). Дата обращения: 17 сентября 2022. Архивировано 26 апреля 2021 года.
- ↑ Amnesia is now open source! – Frictional Games (брит. англ.). Дата обращения: 17 сентября 2022. Архивировано 23 сентября 2020 года.
Ссылки
- frictionalgames.com (англ.) — официальный сайт Frictional Games
- Интервью Frictional Games для Eurogamer (англ.)
- Интервью Джэса Нильссона для Sajonara (англ.)