Otogiriso
| Otogiriso | |
|---|---|
| Обложка издания для Super Famicom | |
| Разработчик | Chunsoft |
| Издатель | Chunsoft |
| Даты выпуска |
Super Famicom JP: 7 марта 1992 PlayStation JP: 25 марта 1999 |
| Жанры | визуальная новелла, survival horror |
| Создатели | |
| Руководитель | Коити Накамура |
| Продюсер | Коити Накамура |
| Сценарист | Сюкэй Нагасака |
| Технические данные | |
| Платформы |
Super Famicom PlayStation |
| Режим игры | однопользовательский |
| Языки | японский, английский (неоф.)[1] |
| Носители | |
Otogirisō (яп.
Otogiriso задумал Коити Накамура, ранее участвовавший в разработке Dragon Quest. Основная идея заключалась в создании простой игры для привлечения людей, ранее не знакомых с видеоиграми. Геймплей заключается в текстовом повествовании с время от времени появляющимися выборами, что сделать или сказать. Разработчики назвали жанр этой игры sound novel (с англ. — «звуковая новелла»). После релиза на Super Famicom рецензенты из Weekly Famitsu назвали игру инновационной, но противоречивой. В январе 1993 года журнал Game Pia включил Otogiriso в свой список лучших игр 1992 года. Продажи игры составили примерно 300 тыс. копий.
По мотивам Otogiriso в 1992 году была создана радиопостановка, а в 2001 году снята экранизация. В 1999 году для PlayStation вышел ремейк игры под названием Otogirisō Soseihen (яп. 弟切草 蘇生篇 Отогирисо: Сосэйхэн, Возрождение Otogirisō), а в 2016 году была выпущена игра Kirigirisō, основанная на Otogiriso. Вместе с ещё одной визуальной новеллой от Chunsoft, Kamaitachi no Yoru, Otogiriso оказала прямое влияние на визуальные новеллы того времени благодаря своему уникальному формату: текст располагался поверх иллюстрированных фонов, а не в отдельных текстовых окнах. Этот стиль впоследствии стал образцом для подобных игр, таких как Shizuku (1996) и Kizuato (1996) от Leaf.
Хотя игра вышла только в Японии, в 2024 году её неофициально перевела на английский язык группа энтузиастов.
Игровой процесс
Otogiriso является звуковой новеллой — термин, который, как описала исследовательница Ребекка Кроуфорд, использовался в отношении визуальных новелл Chunsoft XX века[1][3][4]. После главного меню игроку даётся на выбор 3 слота сохранения, графически оформленных в виде книжных закладок. Выбрав один из них, игрок вводит имя протагониста, состоящее не более чем из 6 символов. Прогресс автоматически сохраняется после прочтения каждой страницы текста[5].
Игрок движется по сюжету, читая текст и в определённые моменты выбирая между предложенными вариантами ответа или действий[5]. Повествование сопровождается иллюстрированными фонами (иногда анимированными), а также музыкой и звуками, такими как скрипы дверей, шаги, крики и так далее[3]. Помимо выборов, игрок может отматывать текст обратно, возвращаясь к уже прочитанным страницам[6].
Игра отслеживает, сколько раз игрок достиг определённой концовки и сколько выборов он сделал[7]. При повторных прохождениях сценарий игры может поменяться, также в выборах появляются новые варианты, и чем больше прохождений игры, тем их будет больше[8]. Когда игрок достигает всех стандартных концовок в одном файле сохранения, то книжная закладка с ним перекрашивается в розовый, что означает увеличение числа мета-юмора и усиление взрослой атмосферы[9].
Сюжет
Сюжет Otogiriso развивается в зависимости от выборов игрока[5]. Помимо этого, при повторных прохождениях меняется сценарий игры, что означает изменение главной темы сюжета и намерений персонажей[10]. Например, в одном прохождении всё сводится к матери Нами, которая из-за неудачных отношений решает отомстить своей дочери, в другом Наоми из-за разлуки с сестрой приобретает экстрасенсорные способности, в ещё одной герои видят по всему особняку растерзанные трупы животных и позже преследуются огромным рыбообразным чудовищем и т. д.[11] Тем не менее, есть общая для всех сценариев последовательность основных событий.
Протагонист едет по лесной дороге вместе со своей девушкой Нами (яп. 名美). Она спрашивает о цветах, растущих вдоль дороги, и главный герой объясняет, что это зверобои или же «отогирисо». Он рассказывает, что слово «отогирисо» состоит из трёх кандзи (弟切草), означающих «брат», «рубить», «цветы», и символизирует, как он вспоминает позже, месть. Начинается дождь; внезапно у машины отказывают тормоза, герои едва не сталкиваются со встречной машиной и в итоге совершают аварийную остановку. Они выходят наружу, и в этот момент на их машину падает дерево, сваленное молнией. Не зная, что делать, протагонист и Нами идут по тропинке из зверобоев, надеясь найти помощь, и в итоге приходят к особняку в западном стиле. На них нападают дикие животные, из-за чего герои врываются внутрь одним из предложенных путей, например, протаранив дверь или разбив окно[12][11].
Внутри особняка герои оказываются в большой комнате, погружённой в полную тишину, где из примечательного есть только мутный аквариум, в котором что-то булькает, и доспехи, которые либо незаметно шевелятся, либо исчезают. Никого из жильцов поблизости нет. Внезапно сверху раздаётся шум, герои идут на его источник и попадают в плохо освещённую комнату. Дверь в комнату закрывается, и перед ними предстаёт мумия пожилой женщины в инвалидном кресле, после чего гаснет свет, начинает раздаваться скрип инвалидного кресла, и герои убегают обратно в прихожую. Придя в себя, они ещё раз осматривают комнату, где была мумия, и находят дневник, последняя страница которого залита кровью. Они решают сбежать из особняка, но по различным причинам у них это не получается[11].
Исследуя особняк дальше, герои продолжают сталкиваться со странными и необъяснимыми явлениями: звонок от телефона с перерезанным проводом, заколоченная гвоздями дверь, летающие пылающие души, ритуальная комната, комната с проектором, показывающим изображение зверобоя. Они приходят на кухню и слышат крик. Придя на его источник, герои обнаруживают, что этот звук на самом деле издавала дверь во внутренний двор, раскачивающаяся от ветра. Они выходят наружу и находят теплицу, в которой растут зверобои. Промокнув из-за дождя на улице, герои находят душевую и решают по очереди помыться. Они замечают, что вода в душе слишком горячая. Главный герой находит водонагреватель и уменьшает температуру на нём. Сначала моется Нами, затем протагонист. Нами куда-то пропадает, герой идёт на её поиски[11].
Главный герой находит Нами, и в дальнейшем она начинает вспоминать, что жила в этом особняке вместе со своей семьёй, состоящей из матери, отца, сестры Наоми и брата Наоки, но из-за трагичных событий её разлучили с ними. Начинает появляться призрак Наоми, который как правило враждебен к героям[11]. Дальнейшие события сильно зависят от выборов и сценария; в большинстве концовок происходит взрыв водонагревателя, после чего протагонист и Нами спасаются из охваченного пламенем разрушающегося особняка[11].
Разработка
Chunsoft анонсировала Otogiriso в апреле 1991 года, параллельно разрабатывая Dragon Quest V[13][14]. Руководителем разработки игры выступил Коити Накамура, ранее участвовавший в создании первых трёх игр серии Dragon Quest. Он вспоминал, что к идее создания Otogiriso его подтолкнула его девушка, которая не имела опыта в видеоиграх и, когда попробовала сыграть в Dragon Quest, призналась, что не понимает, ни что делать, ни что в этом весёлого. Накамура решил, что должен создать такую игру, которая понравилась бы людям без игрового опыта. Сначала он раздумывал о создании текстового приключения, но в итоге решил, что такой формат всё ещё слишком сложен для новичков и что он может создать ещё более простую игру за счёт системы выборов: игрок читает историю и делает выбор в ключевых моментах, что обеспечивает определённую интерактивность. Он посчитал, что так получится игра, в которую «кто угодно сможет сыграть, и, возможно, это приведёт его к другим играм в будущем»[14]. Оригинальную историю и сценарий к игре написал сценарист, писатель и телеведущий Сюкэй Нагасака, идея о возможности игрока переключаться между сюжетными линиями также принадлежит ему[10].
В отличие от более ярких комедийных экшен- и фэнтези-игр того времени, над которыми ранее работал Накамура, Otogiriso является хоррором с реалистичным сеттингом. По словам Накамуры, на решение создать хоррор повлияла игра Sweet Home 1989 года: «Тогда не было настоящих хоррор-игр. Но прямо когда я задумался о создании Otogiriso, Capcom выпустили Sweet Home. Эта игра была по-настоящему интересна тем, что она была настолько страшной, что не хотелось продолжать играть. Мне тоже захотелось создать такой опыт, где бы игрок был слишком напуган, чтобы нажать кнопку для продолжения истории»[14].
Первоначально игра выглядела как текст на фоне листа бумаги с редкими анимациями[15], однако когда игра была впервые показана на торговой выставке Nintendo Space World, то дистрибьюторы и журнальные компании заявили, что игру будет трудно продавать без большего графического разнообразия. В итоге для игры нарисовали около 20 фонов[13], из-за чего релиз игры был отложен примерно на 1 год[16].
Цена игры составила 8800 японских иен, что равнялось цене 10 обычных книг. Чтобы цена оправдала себя, разработчики сделали несколько повествовательных линий[15]. По словам Накамуры, историй в Otogiriso в итоге оказалось больше, чем они изначально представляли, что затруднило тестирование — было трудно проследить, правильно ли развивается повествование и срабатывают ли звуковые эффекты в нужные моменты[17].
Выпуск
Otogiriso была выпущена для приставки Super Famicom 7 марта 1992 года только в Японии[1][18]. Она стала первой игрой Chunsoft, которую они не только разработали, но и самостоятельно издали, тогда как ранее они полагались в этом вопросе на такие компании, как Enix[15]. Журналист Super Play Рик Хейнс оценил продажи игры как «довольно высокие». Накамура сказал, что изначально игра разошлась тиражом примерно в 120 тыс. экземпляров и позже с юмором добавил, что в то время ему хотелось более высоких показателей[13][18]. В конечном счёте продажи игры перевалили отметку в 300 тыс. единиц[13][18][19]. 28 августа 2007 года игра получила цифровой релиз в японском разделе сервиса Virtual Console для Wii, а 30 июля 2014 года — и для Wii U[20][21].
23 июля 1998 года Chunsoft анонсировала, что выпустит ремейк Otogiriso как часть цикла Sound Novel Evolution (サウンドノベル・エボリューション Саундо Нобэру Эборю:сён, дословно — «эволюция звуковых новелл») вместе с Kamaitachi no Yoru (1994) и Machi (1998)[22][23]. Эта версия игры получила название Otogiriso Soseihen; в ней были обновлены звуковые эффекты и графика и добавлена возможность играть за Нами[24][25][26]. В октябре Chunsoft объявила, что выпуск игры будет отложен, а в феврале 1999 назначила дату выхода игры на 25 марта[23][24]. В интервью от 2006 года Накамура заявил, что продажи версии игры для PlayStation составили около 100 тыс. копий[19]. В сентябре 2011 года цифровая копия Otogiriso Soseihen стала доступна в японском PlayStation Store[27].
Приём
| Иноязычные издания | ||
|---|---|---|
| Издание | Оценка | |
| PS | SNES | |
| Dengeki PlayStation |
| N/A |
| Weekly Famitsu |
|
|
В январе 1993 года игровой журнал Game Pia включил Otogiriso в свой список лучших игр 1992 года[28].
Оценивая оригинальный релиз на Super Famicom, обозреватели из Weekly Famitsu посчитали Otogiriso инновационным, но и в то же время противоречивым проектом. Два обозревателя посчитали, что в игре слишком много сюжетных линий, которые мало чем отличаются друг от друга; двое других порекомендовали игру поклонникам ужасов и тем, кому нравятся фильмы[2]. В рубрике «Лучшие выборы недели» (англ. Best Picks of The Week) два обозревателя назвали Otogiriso, но отметили, что игра подойдёт не всем[2]. Ютака Ногути из Weekly Famitsu позднее дал игре отдельный комментарий, где похвалил возможность отыгрыша характера протагониста от застенчивого до комичного и посчитал инновационной систему, при которой с каждым прохождением открываются новые варианты развития сюжета[29]; графику он назвал примитивной, что, по его словам, придаёт игре характер «необычайно сдержанной постановки»[29]. Хотя Ногути посчитал, что игра больше напоминает роман, чем видеоигру, он всё же похвалил Otogiriso, заявив, что независимо от того, как её воспримут, она делает шаг вперёд в игровом дизайне, что уже требует смелости[29].
В статье о японских играх в журнале Nintendo Power анонимный автор оставил комментарий: «Для американских геймеров, массово раскупивших быстрые экшен-игры, концепт мистического видео-романа может показаться довольно чуждым, в то время как искушённые японские игроки, которых мы опросили, посчитали это интересным новшеством и отметили, что отличное звуковое сопровождение сделало игру особенной»[30].
Рассматривая обновлённую версию для PlayStation, четыре обозревателя из Weekly Famitsu отметили, что обновлённая графика сделала игру страшнее, а также оценили возможность играть за Нами[25]. Двое обозревателей из журнала Dengeki PlayStation высказали схожее мнение. Баг Кодзи заявил, что обновлённая Otogiriso стала его выбором в качестве лучшей игры в трилогии Sound Novel Evolution[26].
В японской книге 2016-о года 懐かしスーパーファミコンパーフェクトガイド (с яп. — «Ностальгия по Super Famicom: идеальный гайд»), Otogiriso была включена в рейтинг 10 лучших хоррор-игр для Super Famicom, в котором заняла 3-е место. Она была названа пионером в жанре звуковых новелл и «запоминающейся именитой работой». Также отмечено, что благодаря её успеху появились такие шедевры, как Kamaitachi no Yoru, Machi и 428: Shibuya Scramble[31]. Джереми Пэриш рассмотрел Otogiriso в 2018 году в статье на Polygon, заявив, что её «можно было бы счесть не более чем цифровой версией старых книг „Выбери себе приключение“ из 80-х, однако взрослый стиль повествования в сочетании со зловещей атмосферой, создаваемой графикой и музыкой, выделяет эту игру на фоне всего, что выходило раньше»[14].
Наследие
После выхода Otogiriso планировалась вторая часть, однако работа над сценарием продвигалась очень медленно. В конечном счёте сценарист предложил другую идею, из которой выросла игра Machi[16]. В последнем квартале 1992 года начали появляться адаптации Otogiriso в другие формы медиа. Так, музыка из игры была записана Токийским мемориальным оркестром и выпущена на компакт-дисках компанией Warner Music Japan. 5 декабря по японскому спутниковому радио транслировалась радиопостановка по мотивам игры[32][33]. 27 января 2001 года в Японии вышла одноимённая экранизация игры, которая позже была дублирована на русский язык под названием «Обитель страха» и на английский как St. John’s Wort[34][35].
В книге Юсукэ Коямы «История японской игровой индустрии» (англ. History of the Japanese Video Game Industry) написано, что хотя в конце 1980-х в Японии вышло много приключенческих игр, после 1989 года их число резко сократилось — вышло всего несколько игр с мистической тематикой или с персонажами из аниме и манги. Популярность жанра в Японии вернулась после выхода Otogiriso и вдохновлённых ею последующих игр для PC[36]. Хотя игры в виде романа существовали в Японии на ПК ещё с выхода Dome (1988), Кояма указал, что именно Otogiriso и Kamaitachi no Yoru от Chunsoft оказали прямое влияние на визуальные новеллы своего времени[37]. Это касалось, в частности, формата подачи текста — не в отдельном окне для диалогов, а поверх иллюстрированного фона, что, как отметил академик Ко Он Чан, позволяло размещать на экране больше текста, усиливая эффект погружения благодаря звуковым эффектам и иллюстрациям[38]. Этот стиль был назван звуковой новеллой, и дальнейшие работы Chunsoft — Kamaitachi no Yoru и Machi — достигли ещё большей известности и получили восторженные отзывы[39]. После выхода Kamaitachi no Yoru в 1994 году звуковые новеллы начали создавать и другие компании[40]. Так, журнал Weekly Famitsu в июльском выпуске 1995 года сообщил о начавшемся подъёме звуковых новелл, отметив следующие предстоящие релизы: Gakko de atta Kowai Hanashi и Yakochu. Аналитики журнала назвали это «настоящим бумом»[41]. Стиль звуковой новеллы также стал образцом для игр Shizuku и Kizuato от Leaf[10].
Дзиро Исии, работавший в Chunsoft над игрой 428: Shibuya Scramble (2008), заявил, что Otogiriso создала новую структуру для приключенческих игр, которую он назвал «циклической» (яп. ループ構造): в отличие от игр с линейным повествованием, таких как The Portopia Serial Murder Case (1983) и Snatcher (1988), эта структура предлагала разветвлённое повествование, где сюжет развивается в разных направлениях в зависимости от выбора игрока. Впоследствии подобный подход стал использоваться в ряде других игр[10]. Фича с «розовой закладкой» использовалась и в последующих новеллах Chunsoft[9].
Новая игра, вдохновлённая Otogiriso, была анонсирована в октябре 2016 года под названием Kirigirisō. Игровой сценарий написал автор Danganronpa: Kirigiri Китаяма Такэкуни. В игре появляется персонаж Кёко Киригири из серии Danganronpa. Выход игры состоялся в ноябре 2016 года для компьютеров под управлением Windows[42].
6 марта 2024 года для версии Otogiriso на Super Famicom вышла неофициальная английская локализация от Translated.games. Помимо самой игры, были также переведены игровое руководство и обложка коробки[1].
Примечания
Комментарии
- ↑ Перевод текста с картинки: «Я забеспокоился, и... A: „Ха, да никак не могли мы потеряться!“ — я сказал это, потому что сам хотел в это верить. B: „Что ж, в окольных путях тоже есть своя прелесть“, — я попытался подбодриться».
- ↑ Перевод текста с картинки: «„Впереди!“ Вскрикнув, она показала пальцем. Показавшийся впереди поворот был уже совсем близко. Так мы не впишемся и врежемся в склон горы. Я... А: Выжал сцепление и понизил передачу до третьей. B: Дёрнул ручной тормоз».
Сноски
- ↑ 1 2 3 4 Extension, Time. 32 Years On, Spike Chunsoft's First Game Has Been Translated Into English (брит. англ.). Time Extension (6 марта 2024). Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 1 2 3 4 Famitsu, выпуск 169, 1992, p. 39.
- ↑ 1 2 Мануал Otogirisou, 1992, p. 2.
- ↑ Crawford, 2021, p. 169.
- ↑ 1 2 3 Мануал Otogirisou, 1992, p. 3.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 7.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 6.
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, p. 10.
- ↑ 1 2 『弟切草』が発売された日。一時代を築いたサウンドノベルの原点。小説化や映画化もされたホラーテイストの物語に多くの人が震え上がった【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com. ファミ通.com (яп.). Архивировано 8 апреля 2025. Дата обращения: 7 октября 2025.
{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (неизвестный язык) (ссылка) - ↑ 1 2 3 4 Inc, Aetas. イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) (яп.). 4Gamer.net. Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Chunsoft, Otogiriso. Изд. Chunsoft. Super Famicom (яп.)
- ↑ Мануал Otogirisou, 1992, с. 4.
- ↑ 1 2 3 4 すべては『ドアドア』から始まった――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【前編】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com (яп.). ファミ通.com (8 июня 2014). Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 1 2 3 4 Parish, Jeremy. Making a game in the world’s busiest crosswalk: The story behind 428 (англ.). Polygon (17 декабря 2018). Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 1 2 3 Gantayat, Anoop. Gaming Life in Japan (англ.). IGN (10 июля 2006). Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 1 2 『Beep21』お試し記事パック➂ 中村光一 特別インタビュー|Beep21 (яп.). note(ノート) (4 августа 2023). Дата обращения: 7 октября 2025.
- ↑ MSX・FAN, 1994, p. 23.
- ↑ 1 2 3 Хейнс, 1994, p. 17.
- ↑ 1 2 業界に一石を投じたジャンル"サウンドノベル"を今一度振り返る. ねとらぼ (яп.). Архивировано 29 декабря 2019. Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ VC 弟切草. www.nintendo.co.jp. Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 弟切草 | Wii U | 任天堂. 任天堂ホームページ. Дата обращения: 20 августа 2025.
- ↑ 『街』への想いから昨今のインディーゲームまで――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【後編】 (яп.). ファミ通.com (9 июня 2014). Дата обращения: 24 августа 2025.
- ↑ 1 2 Chunsoft (2020). CHUNSOFT (яп.). www.chunsoft.co.jp. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 2 марта 2000 года.
- ↑ 1 2 Chunsoft. CHUNSOFT (яп.). www.chunsoft.co.jp. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 года.
- ↑ 1 2 3 週間ファミ通 99/4/2号 (яп.). www.chunsoft.co.jp. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 года.
- ↑ 1 2 3 Баг Кодзи, 1999, p. 141.
- ↑ 弟切草 蘇生篇 | ソフトウェアカタログ | プレイステーション® オフィシャルサイト. www.jp.playstation.com. Дата обращения: 24 августа 2025. Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 года.
- ↑ Сайто Ёсико, 1993, с. 163.
- ↑ 1 2 3 Ногути Ютака, 1992, с. 36.
- ↑ Nintendo Power, 1994, с. 61.
- ↑ Ностальгия по Super Famicom: идеальный гайд, 2016, с. 48.
- ↑ Game Music, 1992, с. 249.
- ↑ WF-Radio, 1992, с. 11.
- ↑ Гэлбрейт IV Стюарт, 2008, p. 417.
- ↑ Тони Тимпоне, 2002, p. 60.
- ↑ Кояма, 2023, p. 58.
- ↑ Кояма, 2023, p. 146.
- ↑ Чан, Ко Он, 2023, p. 122.
- ↑ 『弟切草』が発売された日。一時代を築いたサウンドノベルの原点。小説化や映画化もされたホラーテイストの物語に多くの人が震え上がった【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com. ファミ通.com (яп.). Архивировано 8 апреля 2025. Дата обращения: 20 декабря 2025.
- ↑ Misuno, Naohiko. 『学校であった怖い話』の血を引いた姉妹作、SFC向けホラーアドベンチャー『晦』が目指したもの (яп.). AUTOMATON (30 ноября 2017). Дата обращения: 2 января 2026.
- ↑ Weekly Famitsu, выпуск 339, 1995.
- ↑ 『弟切草』ファンだからこそできた『霧切草』。『ダンガンロンパ霧切』も手掛ける、ミステリ作家・北山猛邦氏インタビュー - ファミ通.com (яп.). ファミ通.com. Дата обращения: 5 сентября 2025. Архивировано 22 ноября 2016 года.
Печатные источники
- 弟切草: 取扱説明書 (яп.). — Chunsoft, 1992.
- «脚本 - 長坂 秀佳 - 麻野 一哉 - 山崎 修 - 都築 孝史» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (7 марта 1992).
- «作曲 - 三俣 千代子» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (7 марта 1992).
- «制作・監督 中村 光一» — Chunsoft, Otogirisō. Изд. Chunsoft. Super Famicom (7 марта 1992).
- 弟切草 蘇生篇 (яп.). Chunsoft. Дата обращения: 26 ноября 2024. Архивировано 12 декабря 2000 года.
- 過去の履歴 (яп.). Chunsoft (2000). Дата обращения: 29 ноября 2024. Архивировано 2 марта 2000 года.
- ゲーム職人 (яп.) // MSX・FAN. — Tokuma Shoten Intermedia, 1994. — 8月.
- Only in Japan: Games That Never Made it to America (англ.) // Nintendo Power. — Nintendo of America, 1994. — January (vol. 56). — ISSN 1041-9551.
- Broadcast (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 15 12月 (第210数).
- Chan, Ko On. From Fantasy to Trauma: Sound and Sex in School Days // The Intersection of Animation, Video Games, and Music: Making Movement Sing (англ.). — Routledge, 2023. — ISBN 9781000871067.
- Crawford, Rebecca (Spring 2021). The Sound of Visual Novels. Mechademia: Second Arc. 13 (2). University of Minnesota Press. doi:10.5749/mech.13.2.0169. ISSN 2152-6648.
- New Games Cross Review (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 13 3月 (第169数).
- Stuart Galbraith IV. The Toho Studios Story: A History and Complete Filmography (англ.). — Scarecrow Press, 2008. — ISBN 978-1461673743.
- Haynes, Rik. Fantasy Quest (англ.) // Super Play. No 5.. — Future Publishing, 1994. — January. — ISSN 0966-6192.
- Koyama, Yusuke. History of the Japanese Video Game Industry (англ.). — Springer Nature, 2023. — ISBN 978-981-99-1341-1.
- Game Music (яп.) // Micom BASIC Magazine. — 1992. — 12月.
- Noguchi, Yutaka. Software Impression ソフ トウ ェ ア イ ンプ レッ ショソ (яп.) // Weekly Famitsu. — ASCII Corporation, 1992. — 1 5月. — 第36 頁.
- サウンドノベル・エボリューション1 - 弟切草 蘇生篇 (яп.) // Dengeki PlayStation. — ASCII Media Works, 1999. — 26 3月 (第101巻).
- Saito, Yoshiko. 1992 Best Game Catalog (яп.) // GAMEぴあ. — Pia Corporation, 1993. — 1 1月 (第3巻).
- Timpone, Anthony. Fantasia: Enter the Fest (англ.) // Fangoria. — 2002. — April (no. 211). — P. 60. — ISSN 0164-2111.
懐かしスーパーファミコンパーフェクトガイド (яп.). — マガジンボックス, 2016. — 128 с. — ISBN 9784866400082.
- アドベンチャーを救うサウンドノベル (яп.) // Weekly Famitsu : Журнал. — 1995. — 16 6月 (第339数). — 第96 頁.